٣٥ مصطلحاً في مادة البرمجة مع تعريفات مبنية من المنهج المقرّر، كل مصطلح مربوط بدرسه.
الأساليب والإجراءات المختلفة المستخدمة لإبقاء المشروع على المسار الصحيح وفي حدود الميزانية عن طريق تقليل المخاطر والمشكلات والتخفيف من حدتها.
الإجراءات المختارة بناءً على الحالة المقدمة والتي يتم تقييمها على أنها صحيحة أو خاطئة.
الخامات أو التركيبات (Textures) في رسومات الألعاب ثلاثية الأبعاد. وهي الصور أو الأنماط التي تُطبق على أسطح الكائنات داخل اللعبة لتمنحها مظهرًا واقعيًا أو ملائمًا لبيئة اللعبة. على سبيل المثال: تُستخدم الأنسجة لإعطاء الجدران ملمسًا حجريًا، أو لجعل الأرضية تبدو مغطاة بالعشب.
ألعاب يحاول العاملون عليها أن يجعلوها نابضة بالحياة قدر الإمكان.
برنامج خاص يترجم كود البرنامج المكتوب بلغة عالية المستوى إلى تعليمات ثنائية يمكن لوحدة المعالجة المركزية معالجتها.
تأخير أو انخفاض في معدل إطارات اللعبة.
خطوة مهمة في عملية تصميم الشاشة، حيث تساعد المطور على تخطيط الشكل النهائي وتصفح المستخدم باستخدام النماذج الورقية أو الإلكترونية للأجهزة ومكوناتها المرئية.
سلسلة من إصلاحات الأكواد التي تُنزل وتُطبق على كود اللعبة من أجل إصلاح المشكلات.
إجراء تلو الآخر، لا شيء مفقود، لا شيء متكرر.
دراسة كيفية تفاعل الأشخاص مع الآلات، وأفضل الطرق الممكنة لتصميم واجهات تجمع بين الأشخاص والآلات.
عملية تتحول فيها الحركة الواقعية إلى بيانات يمكن أن تسمح لشخصيات اللعبة بالتحرك بالطريقة نفسها.
عملية متكررة، عادة ما يتم القيام بشيء ما بشكل متكرر حتى تقترب من الحل قدر الإمكان.
عملية تحديد خطأ (أو خلل) في كود البرنامج وإزالته.
عندما تتعرف لغة برمجة على الفرق بين رموز الأحرف الإنجليزية الكبيرة والصغيرة، مثل "A" و"a". على سبيل المثال، إذا كانت كلمة الأمر برمز من رموز أحرف إنجليزية صغيرة، فسيحدث خطأ إذا تمت كتابتها بشكل غير متوقع برموز أحرف إنجليزية كبيرة. تفضل معظم لغات البرمجة الحديثة رموز الأحرف الإنجليزية الصغيرة.
مشكلة تحدث في أثناء استخدام التطبيق، ما يؤدي عادةً إلى قفله (رفض قبول إدخال المستخدم) أو تعطله (إنهاء المستخدم وإعادته إلى قائمة الجهاز أو الشاشة الرئيسة).
الحركات المختلفة التي تستخدمها الشخصيات في التكرار مثل الجري والقفز.
تستخدم طبقتين متباعدتين من الزجاج المطلي بمكثفات أكسيد القصدير والإنديوم (ITO) الدقيقة. عندما يلمس المستخدم الشاشة، فإنه يغير المجال الكهروستاتيكي المحلي للشاشة. هذا النوع من شاشات اللمس أكثر سطوعًا وحساسية من شاشات اللمس المقاومة ويدعم إيماءات اللمس المتعدد. ومع ذلك، فإن التعقيد الهيكلي للشاشة يرفع تكاليف الإنتاج.
تستخدم طبقتين (عادة الزجاج والبلاستيك) مغطى بمواد موصلة للكهرباء (عادة أكسيد الإنديوم القصدير (ITO)). يتم إبقاء الطبقتين منفصلتين حتى يضغط إصبع أو قلم على بعضهما، مما يتسبب في تغيير موضعي في المقاومة الكهربائية. هذا النوع من الشاشات اللمسية أقل تكلفة في التصنيع من الشاشات اللمسية السعوية ولكنه ليس حساسًا للغاية ولا يمكنه دعم إيماءات اللمس المتعدد.
الصور المستخدمة لتمثيل الشخصيات والكائنات في لعبة ثنائية الأبعاد.
هي الصور التي تتكون من وحدات بكسل فردية تجتمع معًا تعرض صورة.
دور وظيفي يتضمن إنشاء حركة في كائنات اللعبة.
شخص يعمل بين الفرق التقنية وفرق التصميم ويفهم كليهما.
طريقة لكتابة التعليمات البرمجية دون أن تكون بلغة برمجة محددة.
في البرمجة، يشير المصطلحان "منخفض" و"مرتفع" إلى موضع اللغة في إطار فهمها بواسطة الحاسوب (على سبيل المثال، ثنائية المستوى منخفضة المستوى) وفهمها من قبل شخص (على سبيل المثال، اللغات الطبيعية مثل الإنجليزية والعربية والتايلاندية والهولندية عالية المستوى).
هي نهج حديث في البرمجة (نموذج) لتطوير البرمجيات، يعمل عن طريق نمذجة المشكلات الواقعية وتبسيط العمليات المعقدة إلى تفاعلات أساسية بين الكائنات المختلفة، مثل العلاقة بين العميل وحسابه البنكي.
هي الاصطدامات غير المرئية في أحد المستويات التي ستؤدي إلى (تحفيز) وظيفة أو حدث.
رسم تخطيطي فني يوضح محتوى ووظيفة عناصر اللعبة.
مجموعة من أدوات البرامج المقدمة للمطورين لإنشاء تطبيق لمنصة معينة، على سبيل المثال Java SDK لنظام Android. عادةً ما يحتوي SDK على واجهات برمجة التطبيقات (APIs)، وأدوات مثل المترجمات وأدوات تصحيح الأخطاء، ووثائق مرجعية، ونماذج من الكود.
برنامج في محرك الألعاب يحول العوالم الافتراضية إلى صور ثنائية الأبعاد نراها بعد ذلك.
يتم إنشاء الأصول المحسنة باستخدام تنسيقات ملفات أكثر كفاءة لأنها تتطلب مساحة تخزين أقل. يمكن أن يؤدي ذلك إلى تحسينات في الأداء ومساحة رقمية أصغر على موارد الجهاز. من الأمثلة على ذلك استخدام صور .jpg بدلًا من ملفات .bmp حيث تستخدم هذه الأخيرة الأخيرة لتقليل حجم الملف.
تسلسل سينمائي في لعبة يروي جزءًا من القصة، وقد تكون المشاهد المقتبسة عبارة عن مقطع منفصل أو مقاطع تُعرض في أحد مستويات اللعبة.
دور وظيفي يتضمن إنشاء الكائنات ثلاثية الأبعاد وتلوينها.
شكل من أشكال البيانات المنطقية سُميت على اسم عالم الرياضيات في القرن التاسع عشر جورج بول.
عندما تتغير الكاميرا داخل اللعبة للتركيز على شيء حدده اللاعب أو تغيير تسبب فيه.
مستويات اختبار صغيرة للعبة تُستخدم للتأكد من أن الميزات الرئيسة للعبة تعمل ولتوضيح الكيفية التي ستبدو عليها اللعبة للعملاء والحاليين والعملاء المحتملين.