تطبيقات الذكاء الاصطناعي باستخدام لغة البرمجة بايث
Digital Skills
الذكاء الاصطناعي
تطبيقات الذكاء الاصطناعي باستخدام لغة البرمجة بايث
تطبيقات الذكاء الاصطناعي باستخدام لغة البرمجة بايث
From the summary
يتناول هذا الدرس خوارزميات البحث التنافسي (Adversarial Search) المستخدمة في الألعاب الثنائية، وخوارزمية MiniMax لتحديد أفضل الحركات في لعبة XO، والتقليم ألفا–بيتا (Alpha-Beta Pruning) لزيادة كفاءة البحث، مع تطبيقها برمجياً بلغة بايثون (Python).
From the question bank
تُعرف خوارزمية (MiniMax) بأنها خوارزمية تنافسية في الذكاء الاصطناعي، تختص بـ:
- البحث عن أقصر مسار للحل فقط.
- اتخاذ قرارات متكررة لاتخاذ خطوة مثالية للاعب، بافتراض أن الخصم يلعب بشكل مثالي.
- تقليل عدد الحركات المتاحة للاعب الثاني فقط.
- توليد جميع الحركات الممكنة عشوائياً.
More in this unit