تجاوز إلى المحتوى الرئيسي
تابعنا على تيليجرامانضم

نتاج التعلم أ: دراسة التقنيات المستخدمة في ألعاب الحاسوب

تطوير ألعاب الحاسوب · البرمجة

آخر تحديث:

محتويات الموضوع (٥٨)

شرح الموضوع

أ) دراسة التقنيات المستخدمة في ألعاب الحاسوب

ستتعلم في هذه الوحدة

ألعاب الحاسوب: قطاع للأفكار الجديدة

ألعاب الحاسوب وألعاب الفيديو هما عمل كبير ومصدر غني ومستمر للوظائف المثيرة والإبداعية التي تتطلب مهارات قوية في تكنولوجيا المعلومات وأفكار مميزة.

  • الفرق الصغيرة: أفكارها الرائعة قد تصبح قصص نجاح دولية.
  • الأنواع الجديدة: تخلق قواعد جماهيرية جديدة من اللاعبين المخلصين، وأحيانًا مجتمعات قوية.
  • التقنيات المبتكرة: مثل الواقع الافتراضي والواقع المعزز وأنظمة التشغيل الجديدة والتطور في إمكانيات العرض.

الاتجاهات الاجتماعية في ألعاب الحاسوب

الاتجاهات الاجتماعية: من يلعب ولماذا؟

  • البداية: أول جهاز ألعاب كان يعمل بشاشة من أنبوب أشعة الكاثود في عام 1947.
  • اليوم: قطاع دائم التطور يوصل الترفيه إلى جميع مناطق وفئات المجتمع.
  • لاعبون عاديون: يبحثون عن بضع دقائق من التسلية مع بوكيمون جو ⁦(Pokemon Go)⁩.
  • لاعبون متمرسون: ينتظرون الإصدار الأحدث من سلسلة أساسنز كريد ⁦(Assassin's Creed)⁩.

المصطلح الرئيس

نتاج التعلم أ

  • دراسة التقنيات المستخدمة في ألعاب الحاسوب

أنواع الألعاب: لا قائمة نهائية

  • مفتاح النجاح: الابتكار والأصالة، واللاعبون دائمًا مستعدون لاستكشاف أنواع مختلفة.
  • التصويب بعدسة اللاعب الأول ⁦(FPS)⁩: يرى اللاعب من خلال عيون الشخصية ويقاتل عبر مستويات لتحقيق هدف.
  • الأنواع الفرعية: تأخذ التعريف الأصلي للعبة وتدور في اتجاه مختلف.
  • الأنواع الهجينة: تجمع عناصر من ألعاب مختلفة، مثل ديستني ⁦2 (Destiny 2)⁩ التي تناسب أيضًا الألعاب متعددة اللاعبين ⁦(MMO)⁩ وتسمى ⁦MMOFPS⁩.
  • لا قائمة نهائية: التغيير المستمر واستعارة الأفكار وتعديل الألعاب وفق ملاحظات اللاعبين تجعل ذلك مستحيلًا.
  • ألعاب تقمص الأدوار ⁦(RPGs)⁩: كانت شائعة قبل الألعاب الرقمية، وكانت شخصية اللاعب تتطور وتتحسن مع كل قرار.
  • أنشارتد ⁦(Uncharted)⁩: لاحظ المطورون توجه لاعبي ⁦RPG⁩ لتحسين شخصياتهم، وأضافوا ميزة رفع المستوى والحصول على مكافآت.

المصطلح الرئيس

بحث

أنواع اللاعبين

أنواع اللاعبين: لكل لاعب ذوقه

  • الجمهور: أحد أهم العوامل التي يجب مراعاتها عندما يقدم استوديو ألعاب فكرة لعبة جديدة للناشر.
  • لا لعبة ترضي الجميع: لأن اللاعبين لديهم أذواق واهتمامات مختلفة.
  • التركيبة السكانية: القياسات المستخدمة لتصنيف الأشخاص في فئات مختلفة، وهذا ما يمثله الجدول 8.1.

عوامل تحدد نوع اللاعب، ولكل عامل وصفه.

  • الألعاب عبر الإنترنت: ارتفعت شعبيتها مع زيادة سرعات الإنترنت المنزلي عريض النطاق.
  • أحدث جيل من أجهزة الألعاب: القدرة على اللعب عبر الإنترنت وبث المحتوى حتى يتمكن الآخرون من مشاهدة ساحة اللعب.

الجدول 8.1 العوامل الرئيسة التي تحدد الأنواع المختلفة للاعبي ألعاب الحاسوب

نطاق العمرتحدد لوحات التصنيف المختلفة حول العالم (مثل ⁦PEGI⁩ أو ⁦ESRB⁩ أو ⁦NMC⁩) ما يناسب مختلف الفئات العمرية.
النوعحوالي 60 في المائة من اللاعبين ذكور و40 في المائة إناث.
الالتزام بالوقتربما يكون أحد أهم العوامل هو مقدار الوقت الذي يرغب الشخص في قضاءه في اللعبة، ويمكن أن يؤثر هذا الأمر في تصميم اللعبة تأثيرًا كبيرًا.
اختيار الموضوعيُطلق على محتوى اللعبة أو أسلوبها وأي أفكار تربط جميع ميزاتها معًا الموضوع.

ما أنواع اللاعبين بحسب الالتزام بالوقت؟

المصطلح الرئيس

إنتاج الألعاب

إنتاج اللعبة: من الفكرة إلى الفن المفاهيمي

  • البداية: فكرة يقدمها استوديو تطوير الألعاب إلى ناشر اللعبة.
  • العرض التقديمي: مفهوم شامل للعبة مع تفاصيل عن الشخصيات وآليات اللعبة والجمهور.
  • الجمهور: دون جمهور محدد، لن يوجد حافز مالي لصنع اللعبة.
  • بعد التمويل: يبدأ الاستوديو بإنشاء إطار فن مفاهيمي يعرض النمط الرسومي وموضوع اللعبة.
الشكل 8.2 الفن المفاهيمي لإيوون هاردينغ
الشكل 8.2 الفن المفاهيمي لإيوون هاردينغ

المصطلح الرئيس

نتاج التعلم أ

  • الفن المفاهيمي: تتم الإشارة إليه طوال عملية تطوير اللعبة حتى يعرف كل فرد من فريق التطوير الشكل الذي يجب أن تبدو عليه اللعبة.

الناشرون الأساسيون

الناشرون والألعاب المستقلة

  • ناشرون رئيسيون: شركات دولية كبيرة مثل إلكترونيك آرتس ⁦(EA Games)⁩ أو نينتندو.
  • مسؤوليتهم: تمويل إنتاج عناوين ألعاب كثيرة في الوقت نفسه.
  • الناشرون الصغار: يتخصصون في نوع معين وغالبًا يصدرون لعبة واحدة فقط في كل مرة.
  • اللعبة المستقلة: يبدأ تطوير لعبة قبل أن يكون لها ناشر، وتقوم الاستوديوهات بتمويل التطوير بنفسها.
  • الميزة: لا قيود من الناشر، فتنتج تصميمات مبتكرة وأصلية.
  • العيب: قد يصعب على الاستوديو دفع الفواتير قبل أن يكون للعبة ناشر.
  • أمثلة: ماينكرافت وستارديو فالي وهولو نايت.
  • النشر الرقمي: عادة يتم نشر الألعاب المستقلة بصورتها الرقمية لأن شحن قرص اللعبة المطبوع إلى متاجر الألعاب يكلف الكثير من المال.
  • الناشرون الرئيسيون: إذا توقعوا البيع لجمهور كبير، استثمروا في لعبة مطبوعة على أقراص، وإذا كانت أكثر تخصصًا فستصدر نسخ رقمية فقط.

التمويل الجماعي

التمويل الجماعي واللعب المجاني

  • التمويل الجماعي: جمع الأموال مباشرة من اللاعبين عبر مواقع مثل كيك ستارتر أو إنديغوغو.
  • أوكولوس ريفت: لم يكن هناك أجهزة للواقع الافتراضي مثل أوكولوس ريفت لولا التمويل الجماعي.
  • ستار سيتيزن: أنجح لعبة ممولة جماعيًا، جمعت أكثر من 500 مليون دولار أمريكي.
  • أهداف التوسع: يلتزم المطورون بنطاق معين للعبة، ومع تمويل إضافي يقدمون وعودًا إضافية.
  • التأخيرات: إحدى عيوب الألعاب الممولة جماعيًا، فالميزات الإضافية تؤجل مواعيد التسليم.
  • اللعب المجاني: تقوم الاستوديوهات والناشرون الأصغر بإصدار الألعاب مجانًا ثم تضمين ترقيات أو ميزات مدفوعة.
  • الفكرة: اللاعبون سيتعلقون باللعبة عندما يلعبوها مجانًا وسيكونون على استعداد لإنفاق الأموال لفتح الإضافات.
  • الفريميوم: يجد بعض اللاعبين من المحبط اكتشاف أن عليهم الدفع لمواصلة اللعب.
  • الإعلانات: وضع إعلانات في الألعاب، والتي تدفع تكلفة التطوير.

لعب مجاني

ما الفكرة من نموذج اللعب المجاني؟

ألعاب متعددة اللاعبين

الألعاب متعددة اللاعبين

  • الأكثر متعة: اللعب معًا أكثر متعة من اللعب بمفردك.
  • بونغ: من أولى ألعاب الحاسوب، طُورت للاعبين اثنين.
  • اليوم: انتشار الإنترنت وسرعة الاتصال تتيحان لعب ألعاب معقدة معًا من بلدان مختلفة.
  • المجتمعات: تطورت مجتمعات عبر الإنترنت، وصار اللعب وظيفة لدى لاعبين محترفين في بطولات الرياضات الإلكترونية.

الذكاء الاصطناعي

الذكاء الاصطناعي في الألعاب

الذكاء الاصطناعي ⁦(AI)⁩ هو الاسم الذي يطلق على البرمجة التي تجعل الآلات (أو الشخصيات التكميلية ⁦(NPCs)⁩، في سياق الألعاب) تبدو وكأنها تفكر بنفسها.

  • الشخصية التكميلية ⁦(NPC)⁩: يجب على المبرمجين التفكير في كيفية تفاعلها مع مكان وجودها أو ما يفترض عليها القيام به.
  • الجندي الذي يحرس البوابة: ينظر في اتجاهات معينة ويمر بلحظات يفقد فيها انتباهه حتى يتمكن اللاعب من التسلل.
  • التعقيد: كلما كان الذكاء الاصطناعي أكثر تعقيدًا، زاد تعقيد البرمجة المطلوبة.

خوارزميات البحث

  • خوارزميات البحث: مثل ⁦A⁩*، وهي خوارزمية لتحديد المسار، تمنح الشخصية التكميلية إمكانية حل المشكلات.
  • المشكلة: الشخصية التكميلية ليس لديها مفهوم حقيقي عن مكانها أو المكان الذي ينبغي أن تكون فيه.
  • ما تفعله ⁦A⁩*: تقسم المدخل والعقبات إلى سلسلة خطوات وتضع أفضل مجموعة خطوات من البداية إلى الهدف.

المصطلح الرئيس

التحسين الرياضي

  • التحسين الرياضي: اختيار أفضل حل لمشكلة معينة من مجموعة خيارات.
  • صعوبة اللعبة: يعمل إعداد صعوبة اللعبة على تغيير الحلول المتاحة للاعبين التكميليين، مثل خفض القدرة الصحية للعدو.
  • المنطق: هل يتصرف العدو بطريقة منطقية ومعقولة؟ إن لم يكن، يجب على مبرمجي الذكاء الاصطناعي العودة إلى الكود وتحسينه.
  • الثغرات: غالبًا يغش اللاعبون بالعثور على ثغرة في الذكاء الاصطناعي، فيبحث المطورون عن حل بعد الإصدار.

التقنيات الناشئة

التقنيات الناشئة: واقع جديد للّعب

  • قطاع ألعاب الحاسوب: الوتيرة السريعة للتطور والأفكار الجديدة التي تغير تجارب اللعب.
  • التحكم الصوتي وتعرف الكلام: صارا قوى دافعة بفضل المساعدين الأذكياء.
  • تمييز الوجه: تستخدمه بعض الأجهزة لتحميل الملف الشخصي للاعب.
  • الإيماءات: جُربت لكنها لم تصبح سائدة بعد.

الواقع الافتراضي

  • الواقع الافتراضي ⁦(VR)⁩: أحد أسرع المجالات نموًا.
  • التسعينيات: كانت سماعات الرأس باهظة الثمن وقوة المعالجة بطيئة، فلم تنجح التقنية بالسرعة المتوقعة.
  • التمويل الجماعي: أدى إلى ظهور الإصدار الأول من سماعة ⁦Oculus Rift⁩، فنجحت وظهر مقلدون من ⁦Valve⁩ و ⁦Sony⁩.

لماذا لم ينجح الواقع الافتراضي في التسعينيات؟

بحث

نتاج التعلم أ

الشكل 8.3 في حين يضعك الواقع الافتراضي في عالم مختلف، فإن الواقع المعزز يجلب الأشياء الافتراضية إلى عالمنا
الشكل 8.3 في حين يضعك الواقع الافتراضي في عالم مختلف، فإن الواقع المعزز يجلب الأشياء الافتراضية إلى عالمنا
  • شاشتان: واحدة فوق كل عين مع عدسات خاصة تكبرهما لتملأ مجال الرؤية.
  • مقاييس التسارع والجيروسكوبات: الأولى تقيس الاتجاه الذي تنظر إليه، والثانية مدى دوران رأسك.
  • جهاز التتبع الموضعي: يتتبع موضع رأسك لتتحرك للأمام وللخلف.
  • وحدات التحكم في الحركة وجهاز المشي: تُدمج معه لإنشاء حركة كاملة في عالم افتراضي.

الواقع المعزز والتكنولوجيا القابلة للارتداء

  • الواقع المعزز ⁦(AR)⁩: يستخدم الكاميرات لتصوير العالم الحقيقي ويدمج فوقه طبقات من صور اللعبة الافتراضية.
  • هولولينز ⁦(HoloLens)⁩ من ⁦Microsoft⁩: يسعى إلى تجربة غامرة ولاسلكية مع كائنات افتراضية في العالم الحقيقي.
  • الساعات الذكية: مجموعة متزايدة من الألعاب البسيطة، تقيدها الشاشة لكن التقييد المادي قد يكون المحفز لفكرة مذهلة.
  • لايف لاين: لعبة على ساعة ⁦Apple Watch⁩، واجهتها نص بسيط وقصة جذابة بتوقيتات محسوبة.

التوزيع الرقمي

التوزيع الرقمي والبث

  • منصات التوزيع الرقمي: ستيم وجي أو جي وبلاي ستيشن ستور غيرت طريقة شراء الألعاب.
  • ستيم من فالف: أحد أكثر مزودي الألعاب انتشارًا، وأحد أفضل الأماكن للحصول على ألعاب مستقلة أقل تكلفة.
  • SteamOS: نظام تشغيل مجاني قائم على لينكس ⁦(Linux)⁩ يعطي الأولوية لأسلوب اللعب.
  • أجهزة غرفة المعيشة: حواسيب مدمجة متصلة بالتلفزيون تُستخدم مثل وحدة الألعاب التقليدية.

البث

  • البث: مواقع مثل ⁦Twitch⁩ و ⁦YouTube⁩ تمكّن أصحاب الميزانيات المحدودة من معاينة لعبة قبل شرائها.
  • بث الألعاب: خدمات مثل ⁦PlayStation Now⁩ تتيح للمشتركين استئجار الألعاب لفترات محددة.

المصطلح الرئيس

مناقشة

أمان الخدمات المتكاملة والبيئات متعددة اللاعبين

الأمان في الخدمات والألعاب عبر الإنترنت

  • الخطر الأمني: تتطلب معظم المنصات الرقمية تفاصيل بطاقة الائتمان، ويمكن للمجرمين استخدام المعلومات لسرقة هوية العميل.
  • مثال: كانت سوني ضحية لسلسلة هجمات إلكترونية في عام 2014.
  • الشركات: يجب أن تكون حذرة حتى لا تؤدي التحديثات والترقيات الجديدة إلى حدوث ثغرة يمكن للمجرمين استغلالها.
  • موفرو ⁦MMO⁩: أهداف للقرصنة وغالبًا أمانهم أقل من البنك أو المتجر عبر الإنترنت، لكنهم يحتفظون بالمستوى نفسه من البيانات الحساسة.
  • الدردشة مع غرباء: يمكن للمجرمين الحصول على الكثير من المعلومات من اللاعبين من خلال التظاهر بأنهم أصدقاء.
  • النتيجة: اكتشاف أن كلمة مرور اللاعب قد تمت سرقتها وتم حظره من حسابه الخاص.

مزايا وقيود المنصات المختلفة

المنصات: لكل منصة مزايا وقيود

على الرغم من أن المطورين قد يرغبون غالبًا في إنشاء ألعاب للمنصات الأكثر شيوعًا، إلا أن كل واحدة تأتي بفوائدها وقيودها الخاصة.

لكل منصة نوعها وفوائدها وقيودها.

الأجهزة

الأجهزة: المعالج والرسوم والذاكرة

تتكون معظم أجهزة الألعاب من المكونات الأساسية نفسها للسماح بعرض المعلومات الرقمية على الشاشة وتفاعل اللاعب معها.

وحدة المعالجة المركزية

  • وحدة المعالجة المركزية ⁦(CPU)⁩: عقل الحاسوب، تنفذ كل التعليمات لإجراء العمليات الحسابية والمنطقية والإدخال/الإخراج.
  • في اللعبة: مسؤولة عن تلبية جميع متطلبات نظام اللعبة، وأداء اللعبة يعتمد على قوة المعالج.
  • مثال: ذا ويتشر ⁦3 (The Witcher 3)⁩ تتطلب ⁦Intel core i5⁩ بسرعة 3.3 جيجا هرتز، ويوصى بـ ⁦Intel i7⁩ بسرعة 3.4 جيجا هرتز.
  • رفع تردد التشغيل: إجبار المعالج على العمل أسرع من سرعة الشركة المصنعة، لكنه يبطل الضمان ويعرض الجهاز للخطر.

الجدول 8.2 فوائد المنصات المختلفة والقيود المفروضة عليها

المنصةالنوعالفوائدالقيود
جهاز حاسوب يعمل بنظام ⁦Windows⁩حاسوب شخصي أو حاسوب محمول (مكتبي)تطوير ألعاب سهل؛ قاعدة مستخدمين واسعة؛ الوصول إلى ستيم ⁦(Steam)⁩لا توجد مواصفات تقنية موحدة؛ لن تعمل بعض الألعاب على أجهزة حاسوب ذات مواصفات أقل
Macحاسوب شخصي أو حاسوب محمول (مكتبي)يعمل مع معظم المنصات الرقمية؛ أنظمة قوية مع وحدات معالجة مركزية سريعةتم إصدار عدد أقل من الألعاب لنظام التشغيل ⁦Mac⁩
بلاي ستيشن 4 وإكس بوكس ونجهاز الألعابأجهزة ألعاب تحظى بشعبية كبيرة؛ أنظمة تشغيل مخصصة لممارسة الألعابقد يكون التطوير مكلفًا؛ يتطلب توزيع الألعاب المطبوعة على أقراص العمل مع ناشرين كبار
نينتندو سويتشجهاز الألعابيتمتع بقاعدة جماهيرية كبيرة؛ ولا يتوفر له في الأسواق ألعاب بكميات أكبر مما يلزمتعني عناصر التحكم المحددة جدًا والمستندة إلى الأجهزة اللوحية أنه لا يمكن نقل الألعاب إلى أنظمة أخرى
أجهزة ⁦Apple iOS (⁩الهواتف والأجهزة اللوحية)الأجهزة المحمولةتحظى بشعبية كبيرة لدى المالكين الراغبين في الاستثمار في الألعاب ذات الأسعار الأعلى من تطبيقات الأجهزة المحمولة التي لا تعمل بنظام ⁦iOS⁩يجب أن تتم الموافقة على جميع المنتجات من قبل ⁦Apple⁩ التي قد تكون لديها معايير صارمة للغاية؛ عادة ما يقتصر التطوير على ⁦Mac⁩ ما لم يتم استخدام محرك ألعاب
أجهزة ⁦Android (⁩الهواتف والأجهزة اللوحية وأجهزة الحاسوب المحمولة)الأجهزة المحمولةتكاليف تطوير أرخص بكثير من ⁦Apple⁩؛ نظام مفتوح المصدرتعدد أنواع الأجهزة المختلفة يعني أن اختبار الجودة قد يكون صعبًا
HTML5المنصات المستندة إلى الويبمدعومة على جميع متصفحات الويب والأجهزة المكتبية والأجهزة المحمولة؛ لا توجد مكونات إضافية ضروريةلا يوجد دعم مدمج للصور ثلاثية الأبعاد أو لوحة الألعاب أو خيار حفظ الألعاب
  • أجهزة الألعاب: يمكنها استخدام وحدات معالجة مركزية بطيئة لأنها تعمل على تحسين ألعابها لتناسب وحدات المعالجة الأقل سرعة، مثل ظلال أقل في الوقت الفعلي.
  • الأجهزة المحمولة: معالجاتها أبطأ كثيرًا، فلا تشغل ألعابًا واسعة النطاق برسوم معقدة.

وحدة معالجة الرسومات

  • وحدة معالجة الرسومات ⁦(GPU)⁩: تعمل إلى جانب المعالج ومسؤوليتها الوحيدة إدارة إنتاج الصور على الشاشة.
  • الجهد: كلما كانت الرسوم أكثر تعقيدًا، زاد الجهد المبذول من وحدة معالجة الرسومات.
  • الشكل: قد تكون جزءًا من اللوحة الأم لكنها غالبًا بطاقة منفصلة ذات ذاكرة وصول عشوائي ⁦(RAM)⁩ منفصلة.

الذاكرة

  • نوعا الذاكرة: ذاكرة للقراءة فقط ⁦(ROM)⁩ وذاكرة للوصول العشوائي ⁦(RAM)⁩.
  • ذاكرة القراءة فقط ⁦(ROM)⁩: تُستخدم في الألعاب كوسيلة لتخزين برامج اللعبة، وعادة يكون هذا قرص ⁦DVD⁩ أو بلوراي.
  • ذاكرة الوصول العشوائي ⁦(RAM)⁩: كلما زادت مساحتها المتاحة، زادت سرعة تشغيل اللعبة.
  • ترقية ⁦RAM⁩: على جهاز الحاسوب أرخص كثيرًا وأسهل منها في أجهزة الألعاب والأجهزة المحمولة.
  • التخزين السحابي: يعني أن اللاعبين قادرون على مواصلة اللعب من النقطة نفسها إذا قاموا بترقية أجهزتهم أو تغييرها.

ما استخدام ذاكرة القراءة فقط ⁦(ROM)⁩ وذاكرة الوصول العشوائي ⁦(RAM)⁩ في الألعاب؟

المصطلح الرئيس

المخرجات

  • المخرجات: المؤثرات الصوتية والمرئية هي الحصة الأكبر منها.
  • الشاشات: الهواتف والأجهزة اللوحية تتنافس في العرض، وشاشات 1080 بكسل هي المعيار، وشاشات ⁦4K⁩ تعطي تفاصيل لا تصدق.
  • الصوت: وسيلة تواصل مع اللاعب دون تشتيت بالنص، وتأثير إيجابي يعلمه بأن شيئًا جيدًا حدث.
  • الاهتزاز: إحساس جسدي تقدمه عادةً أجهزة الألعاب.

الإدخال

  • الإدخال: أهم من أي جانب آخر في برامج الألعاب، وأدنى تأخير قد يعني الفرق بين الحياة والموت للشخصية.
  • لوحة المفاتيح والفأرة: توفر مزيدًا من التخصيص، لكن يمكن للاعبين استخدام أجهزة التحكم في لوحة الألعاب في أثناء جلوسهم على الأريكة، والأمر تفضيل شخصي.
  • أدوات التحكم الصوتية والحركية: تتيح إمكانية اللعب للأشخاص ذوي الإعاقات الجسدية.
  • الإدخال باللمس: أصبح خيارًا متاحًا بعدما أصبحت ألعاب الأجهزة المحمولة أكثر شيوعًا.

التخزين

  • التخزين: الألعاب تحتوي كمية هائلة من البيانات، من الأصول ثلاثية الأبعاد إلى ملفات الصوت والتعليمات البرمجية.
  • الخراطيش: استخدمتها الأجيال الأولى لكنها محدودة السعة.
  • الأقراص: صارت الأقراص المضغوطة و⁦DVD⁩ المعيار، وما زال ⁦DVD⁩ الافتراضي للألعاب المشتراة من المتجر.
  • الأقراص الصلبة: تزداد شعبيتها بسبب بث الألعاب وتنزيلها، وبعض الألعاب تحفظ على التخزين السحابي.

الروابط

  • الروابط: يلزم أن تظل أجهزة الألعاب متصلة بالإنترنت لتنزيل التصحيحات لمعالجة الأخطاء وعمليات الاستغلال.
  • طرق الاتصال: شبكة المنطقة المحلية ⁦(LAN)⁩ أو الاتصال اللاسلكي، وللمحمولة أيضًا شبكة بيانات الهاتف المحمول.

البرامج

البرامج: نظام التشغيل واللغة والصوت

الألعاب عبارة عن تطبيقات برمجية، تتم كتابتها باستخدام لغة برمجة، وتعمل على نظام تشغيل.

أنظمة التشغيل

  • أنظمة التشغيل: ⁦Windows⁩ أو ⁦Mac OS⁩ أو ⁦Linux⁩، والشعبية هي العامل الرئيس في عدد الألعاب المصممة لكل نظام.
  • Windows: في معظم المنازل. Linux: أكثر تخصصًا. Mac: يستخدمه عادةً المصممون.
  • أنظمة تشغيل جهاز الألعاب: تُعرف بالأنظمة الاحتكارية، تقوم الشركات المصنعة ببرمجتها وتحتفظ بكود المصدر ولا يستخدم في أي مكان آخر.
  • الأجهزة المحمولة: تعمل معظمها على نظام التشغيل ⁦Android⁩ أو ⁦Apple iOS⁩، ولكن بعضها يعمل على نظام التشغيل ⁦Windows⁩.

لغات البرمجة وخيارات الرسوم

  • C++: اللغة السائدة لتطوير الألعاب، وهي موجهة للكائنات ومشهورة منذ نحو ثلاثين عامًا.
  • ⁦C⁩# و⁦Java⁩: بنية مشابهة، ⁦C⁩# داخل محركات الألعاب و⁦Java⁩ لألعاب ⁦Android⁩.
  • لغات خفيفة الوزن: مثل ⁦JavaScript⁩ تعمل فقط داخل محرك ألعاب، تحافظ على انخفاض كمية التعليمات البرمجية لكنها قد تعمل بشكل أبطأ.
  • واجهات برمجة التطبيقات ⁦(APIs)⁩: ⁦DirectX⁩ من ⁦Microsoft⁩ وبديلها مفتوح المصدر ⁦OpenGL⁩.

برامج تشغيل الأجهزة

  • برامج تشغيل الأجهزة: تخبر الحاسوب أو الجهاز بالأجهزة التي يتصل بها وكيف يجب أن تعمل.
  • الأجهزة الطرفية: مثل الميكروفونات أو حصائر الرقص تتصل بالألعاب عبرها.
  • الموسيقى: إحدى أفضل الطرق لإثارة الشعور لدى اللاعب، وتحتوي اللعبة على مقاطع موسيقى مختلفة في المستويات المختلفة.
  • المؤثرات الصوتية: تنبه اللاعب عندما يفعل شيئًا إيجابيًا أو سلبيًا.
  • تنسيقات الملفات: ⁦WAV⁩ و⁦MP3⁩ و⁦FLAC⁩ و⁦AAC⁩ لأن ملفات الموسيقى كبيرة.

المصطلح الرئيس

وقفة للتفكير

توسيع الأفق

محركات الألعاب

محركات الألعاب: ما الذي تقدمه؟

  • محرك الألعاب: برنامج مصمم لصنع الألعاب، وهو مزيج من بيئات التصميم والبرمجة.
  • ملكية خاصة: بعض المحركات متاحة فقط لناشرين معينين أو استوديوهات كبيرة.
  • محركات المنصات المتعددة: أنريل إنجن 4 أو يونيتي، تستطيعان بناء الألعاب لأجهزة الحاسوب الشخصية أو أجهزة الألعاب أو الويب أو الأجهزة المحمولة.
  • محركات أخرى: يتم تصميمها لمنصات معينة، على سبيل المثال تم تصميم ⁦XCODE⁩ لنظام ⁦iOS⁩ من ⁦Apple⁩.
الشكل 8.4 محرك الألعاب يونيتي هو تطبيق قوي يُستخدم لبناء الألعاب بسرعة وكفاءة
الشكل 8.4 محرك الألعاب يونيتي هو تطبيق قوي يُستخدم لبناء الألعاب بسرعة وكفاءة

المصطلح الرئيس

محركات العرض

  • محرك العرض: يتم عادةً عبر كاميرا افتراضية واحدة أو أكثر تشير إلى الإجراءات التي يركز عليها اللاعب.
  • سرعة العرض: تُقاس بالإطارات في الثانية ⁦(FPS)⁩، وكلما زادت بدت اللعبة أكثر سلاسة.
  • نظام ضعيف: عندما لا يكون قويًا بما يكفي، فإن لعبة ⁦FPS⁩ عادة ما تكون أول ضحية وستعمل ببطء أو تتوقف.

محركات فيزياء الحركة

  • محركات الفيزياء: تتضمن معظم المحركات خصائص فيزيائية مدمجة تعالج هذه العناصر تلقائيًا.
  • Box2D: استُخدم لإنشاء لعبة أنجري بيردز ⁦(Angry Birds)⁩.
  • Havoc: استُخدم في ألعاب ثلاثية الأبعاد شهيرة مثل أساسينز كريد.

كشف التصادم

  • المصادمات الصلبة: تحيط بالكائنات حتى لا تمر الشخصيات عبرها، كجوانب مبنى أو جدران غير مرئية.
  • مصادم على شكل كبسولة: يُوضع حول الشخصية معقدة الشكل، ولهذا يمكنك أحيانًا رؤية ذراع أو ساق شخصية تتحرك عبر جدار صلب.

البرمجة النصية

  • البرمجة النصية: سيوفر محرك الألعاب دائمًا القدرة على إضافة التعليمات البرمجية، باستخدام لغة برمجة نصية مثل ⁦JavaScript⁩ أو لغة برمجة مثل ⁦C++⁩.
  • بلوبرنتس ⁦(Blueprints)⁩: لغة مرئية في أنريل إنجن تنشئ التفاعل دون كتابة أسطر كود، وتشبه سكراتش ⁦(Scratch)⁩.
  • الجانب السلبي: كلما كانت آليات اللعبة أكثر تعقيدًا، زاد عدد العقد على الشاشة، فيكون من الأفضل التبديل إلى ⁦C++⁩.

الرسوم المتحركة

الشكل 8.5 شخصية محاطة بمصادم على شكل كبسولة في محرك أنريل إنجن لتمكين اكتشاف الاصطدام
الشكل 8.5 شخصية محاطة بمصادم على شكل كبسولة في محرك أنريل إنجن لتمكين اكتشاف الاصطدام
  • الرسوم المتحركة: نوعان، القائمة على نقاط الشبكة والهيكلية.
  • نقاط الشبكة: تنقل أجزاء من شبكة ثلاثية الأبعاد أو كائن ثنائي الأبعاد، مثل فتح الباب عند اقتراب اللاعب.
  • الهيكلية: تستخدم شخصية مزورة ومجموعات من دورات الرسوم المتحركة المختلفة.
  • العظام الافتراضية: يمكن تجهيز شخصية بمجموعة من العظام الافتراضية التي يتم ربطها بدورها بأجزاء مختلفة من شبكة.
  • الحركة: لن يرى اللاعب العظام أبدًا ولكن المحرك يعرف أنها موجودة ويفهم كيف يفترض أن تتحرك.
  • دورات الرسوم المتحركة: مثل دورة المشي ودورة الجري ودورة القفز، رسم متحرك واحد ينتهي في الموضع نفسه الذي يبدأ فيه بحيث يمكن تكراره.

المصطلح الرئيس

الشكل 8.6 الرسوم المتحركة الهيكلية في نظام بيرسونا داخل محرك أنريل إنجن
الشكل 8.6 الرسوم المتحركة الهيكلية في نظام بيرسونا داخل محرك أنريل إنجن

وقفة للتفكير

تمرين تقييمي 8.1

تعريفات أساسية

النوع

فئة من فئات ألعاب الحاسوب تصف أسلوب اللعب وأنواع التحديات ومنظور اللاعب.

لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ⁦(MMO)⁩

هي لعبة يلعبها لاعبون متعددون عبر الإنترنت في الوقت نفسه.

تجربة غامرة

هو مصطلح يشير إلى مدى تركيزك على التجربة التي تمر بها، وتحافظ اللعبة الغامرة على جذب انتباهك لمدد طويلة من الوقت بحيث تمنع أي تشتيت، ومن المفترض أن تجعلك تستمتع باللعبة أكثر، في حال كان لديك الوقت الكافي فقط.

آليات اللعبة

الطريقة التي يعمل بها عالم اللعبة، وميزاته وقواعده مثل: القفز المزدوج أو جمع العناصر.

الفن المفاهيمي

الرسوم واللوحات التي سبق أن أنشئت قبل تطوير اللعبة لبيان الكيفية التي يجب أن يبدو عليها عالم اللعبة والإحساس الذي يجب أن يوصله للاعب.

العرض

عملية تحويل أصول اللعبة والبيئات إلى صور ثنائية الأبعاد يمكن عرضها على الشاشة.

اكتشاف التصادم

عملية التحقق لمعرفة كائنات اللعبة التي اصطدمت ببعضها البعض.

معاينة موضوع «نتاج التعلم أ: دراسة التقنيات المستخدمة في ألعاب الحاسوب» من وحدة «تطوير ألعاب الحاسوب» في مادة البرمجة. أقسام الشرح: ٥٨، التعريفات: ٧.

المصدر: بيرسون BTEC، نتاج التعلم أ: دراسة التقنيات المستخدمة في ألعاب الحاسوب (ص ٦–٢١)

موضوعات أخرى في الوحدة

تابع الدراسة