شرح الدرس
يعد تصميم لعبة حاسوب عملية معقدة تشمل أعضاء الفريق الذين لديهم العديد من المهارات المتخصصة المختلفة. مرحلة التصميم مهمة للغاية والتسرع في هذه المرحلة يمكن أن يؤدي إلى العديد من المشكلات لفريق…
- تصميم لعبة حاسوب لتلبية متطلبات العميل
- عمليات وتقنيات تصميم ألعاب الحاسوب
- التقنيات والعمليات الرياضية
- الحسابات
- مساحة ثنائية وثلاثية الأبعاد
- الأنماط المرئية ومعالجة الرسوم وتقنيات التحرير
- مثال عملي: الجاذبية
- أنماط المرئيات
- معالجة الرسوم
- تقنيات التحرير
- المنصة
- التسليم
- أصول اللعبة
- المصطلح الرئيس
- المصطلحات الرئيسة
- ميزات اللعب
- نموذج التفاعل
- فورست جامب
- المشاركة
- الرواية
- إعداد اللعبة
- تطوير ألعاب الحاسوب
- الأهداف
- التحديات
- المكافآت
- إجراءات اللاعب
- تطوير ألعاب الحاسوب
- القواعد
- التعقيبات
- المصطلحات الرئيسة
- الصعوبة
- آليات اللعبة
- المصطلحات الرئيسة
- هيكل اللعبة
- الجودة
- المهارات
- الجمهور والغرض ومتطلبات العميل
- تطوير ألعاب الحاسوب
- عينة من موجز العميل
- الاعتبارات القانونية والأخلاقية المحلية
- حقوق الطبع والنشر
- تطوير ألعاب الحاسوب
- حقوق المستهلك
- رسوم الترخيص
- وقفة للتفكير
- تلميح
- توسيع الأفق
- الحقوق المالية
- إدارة الحقوق الرقمية
- الاعتبارات الأخلاقية
- تصميم الألعاب
- المصطلحات الرئيسة
- تطوير ألعاب الحاسوب
- موضوعات ذات صلة
- مثال عملي: هازمان
- قاموس البيانات - سيكون لكل مستوى متطلبات البيانات الآتية:
- الكود الزائف:
- عند بدء اللعبة
- في حلقة اللعبة
- متابعة
تصميم لعبة حاسوب لتلبية متطلبات العميل
- يعد تصميم لعبة حاسوب عملية معقدة تشمل أعضاء الفريق الذين لديهم العديد من المهارات المتخصصة المختلفة.
- مرحلة التصميم مهمة للغاية والتسرع في هذه المرحلة يمكن أن يؤدي إلى العديد من المشكلات لفريق التطوير، أو حتى اللاعبين في وقت لاحق.
- ومع ذلك، فإن استوديوهات الألعاب ليست دائمًا مسؤولة عن مواعيدها النهائية، على سبيل المثال، إذا كانوا يعملون على تكليف من ناشر كبير.
- غالبًا ما يتم منحهم العقد على أساس أنهم يلتزمون بمواعيد نهائية محددة للغاية، لذا فإن عملية التصميم الدقيقة والفعالة أمر بالغ الأهمية.
| المهارات |
|---|
| :--- |
| • العمليات والإستراتيجيات المعرفية |
| • الإبداع |
عمليات وتقنيات تصميم ألعاب الحاسوب
- إن فهم الأساليب الرسمية المستخدمة لتصميم لعبة أمر مهم للغاية. يتم تدريب كل عضو في الفريق على تخصصه (الرسم أو إنشاء الأصول أو البرمجة) ولكن يتعين عليهم جميعًا فهم جميع الخطوات في سير عمل تصميم اللعبة.
- تتمثل المرحلة الأولى من عملية تصميم اللعبة في إنشاء وثيقة تصميم عالي المفهوم تحدد جميع الميزات الفريدة للعبة وقصتها وآلياتها.
- يتم بعد ذلك توسيع هذا المستند إلى وثيقة تصميم اللعبة (GDD)، والتي تغطي جميع مواصفات التصميم التفصيلية للعبة بأكملها بما في ذلك كيفية صنعها، وعدد المستويات، وكيف يعمل عالم اللعبة، وما إلى ذلك.
- ثم تتم مشاركة وثيقة تصميم اللعبة بين كل عضو من أعضاء الفريق ويتم كتابة وثائق إضافية، على سبيل المثال، دليل الأسلوب والمواصفات الفنية. تحتوي هاتان الوثيقتان على تصميمات أكثر تفصيلًا للفرق المتخصصة التي ستعمل على الجوانب الفنية أو جوانب البرمجة في اللعبة.
التقنيات والعمليات الرياضية
- تعتبر الرياضيات والمنطق عنصران أساسيان في البرمجة وبالتالي فهما يشكلان جزءًا مهمًا من تصميم الألعاب.
- تحدد المواصفات الفنية جميع التعليمات البرمجية المطلوبة للعبة والمنصات واللغات المستخدمة، بالإضافة إلى تفاصيل المطورين الذين سيكونون مسؤولين عن إنشائها.
- يجب النظر بدقة في العمليات المطلوبة لإنشاء وظائف اللعبة والرياضيات التي ستحقق ذلك.
الحسابات
- الحسابات موجودة في جميع البرامج. في كل مرة نضغط فيها على زر الفأرة أو مشغل لوحة الألعاب، تُجرى حسابات بسرعة البرق لمعرفة رد الفعل الذي يجب تشغيله استجابةً لتلك الضغطة. تستخدم الألعاب الرياضيات بعدة طرق مختلفة.
- الرياضيات في الرسوميات هي واحدة من الاستخدامات الأكثر شيوعًا، حيث تُستخدم الهندسة (مجال الرياضيات الذي يتعامل مع الشكل والحجم والمساحة) لوضع الأصول ثنائية وثلاثية الأبعاد في عالم افتراضي ثم إدارة كيفية تحركها وتدويرها وتفاعلها مع بعضها البعض.
- تتعامل الهندسة مع النقاط والخطوط والمستويات والمواد الصلبة وهذا ينتقل مباشرة إلى النمذجة ثلاثية الأبعاد للكائنات حيث يتم إنشاء الرؤوس والحواف والوجوه والشبكات. ستستخدم الألعاب الحسابات الهندسية في إطار آليات اللعبة الخاصة بها. إذا كنا نلعب لعبة التصويب بعدسة اللاعب الأول (FPS) حيث يجب على اللاعب التصويب نحو هدف ما، إذا تم استخدام الهندسة لحساب ما يحدث إذا صوب اللاعب بزاوية معينة ومن مسافة معينة.
- أين ستصيب الرصاصة الهدف إذا أطلقت في ذلك الاتجاه، عند تلك الزاوية ومن تلك المسافة؟ يتم استخدام الهندسة لتحديد الطلقات التي ستصيب الهدف والطلقات التي ستخطئ الهدف. في الهندسة، تسمى النقطة التي يمر فيها خط عبر مستوى بنقطة التقاطع، وستكون هذه القيمة هي التي تحدد ما إذا كان اللاعب ناجحًا أم لا.
مساحة ثنائية وثلاثية الأبعاد
سيتم تخزين النقاط المختلفة في مساحة اللعبة التي يجب مراقبتها، مثل موقع بدء التشغيل أو الخروج إلى المستوى، كمتجه (vector). المتجه هو طريقة رياضية لتمثيل النقطة من حيث موقعها على محاور الإحداثيات x وy وz. استنادًا إلى المسافة من النقطة المركزية لعالم اللعبة (0,0,0)، يمكنك اعتبار قيمة المتجه عنوان الكائن في عالم اللعبة. تتم كتابة المتجهات بالرموز (z, y, x)، دائمًا بهذا الترتيب، بحيث يفهم المطورون والعاملين داخل اللعبة موقع المتجه. تتمتع المتجهات بقدرتين رئيستين: يمكنها التحرك (أو التحويل) من مكان إلى آخر أو يمكن تدويرها إلى موضع جديد. الطريقة التي يدور بها المتجه تحددها نقطة محوره. قد يكون للعملة الدوارة محور مركزي بينما يدور الباب من جانب واحد. تُستخدم قيم المتجهات أيضًا لوصف الاتجاه الذي سيتحرك فيه أحد الأشياء، لذلك، إذا كانت المنصة ستنتقل إلى (10,0,0)، فإنها ستتحرك 10 وحدات في الاتجاه z لكنها تبقى في الموضع نفسه على محوري x وy. لا شك أنت تعلم بالفعل أن الرياضيات تُستخدم في الألعاب، على سبيل المثال المثال هو خوارزميات البحث عن المسار مثل خوارزمية A*، ولكنها تُستخدم أيضًا كجزء من الخصائص الفيزيائية للعبة. في حين أن جميع الكائنات سيكون لها متجه لتخزين موضعها، سيتم وضع علامة على بعضها بخصائص فيزيائية مختلفة وسيكون لها متجه آخر للسرعة والتسارع والكتلة. تحدد هذه المتجهات الاتجاه الذي يتحرك فيه الكائن، ومدى سرعة تحركه، وما إذا كان يتسارع أو يتباطأ وكذلك كتلته.

الأنماط المرئية ومعالجة الرسوم وتقنيات التحرير
تحدد وثيقة تصميم اللعبة جميع تفاصيل تصميم اللعبة من حيث الشكل الذي يجب أن تبدو عليه اللعبة، كما أن جزءًا كبيرًا من عملية التصميم مخصص لذلك.
مثال عملي: الجاذبية
ألقِ نظرة على كيفية استخدام اللعبة للرياضيات لإضافة الجاذبية إلى كائن يسقط. تحتوي معظم الألعاب على دالة التكرار التي تعمل باستمرار. في كل مرة يتغير فيها إطار اللعبة، سيتم تشغيل دالة التكرار. بعض المحركات تسمي هذه وظيفة التحديث أو إيفنت تك (EventTick). الآن قم بتعيين قيمة عددية لقوة مجال الجاذبية. يستخدم كلًا من محركي ألعاب أنريل إنجن ويونيتي قيمة تبلغ حوالي 9.8 م/ث² (متر لكل ثانية في الثانية)، وبالتالي تزداد سرعة الكائن بمقدار 9.8 م/ث في كل ثانية في حالة السقوط الحر. هذه هي قوة مجال الجاذبية نفسها على الأرض. إن ضبط قيمة قوة مجال الجاذبية إلى 9.8 وإعطاء الكائن الخواص الفيزيائية يعني أنه في كل حلقة لعبة يكون الوضع كالتالي: إذا كان الكائن ما يزال يسقط، تستمر السرعة في الزيادة بسبب قوة مجال الجاذبية، ما يعني أن الكائن يواصل السقوط بسرعة متزايدة حتى يصطدم بالأرض ويتوقف. هل يمكنك رؤية خطأ في هذا النهج حتى الآن؟ تتكرر دالة التكرار في كل مرة يتغير فيها إطار اللعبة وتسبب الجاذبية تسارعًا بمقدار 9.8 م/ث في كل ثانية. هذا يعني أن جاذبية اللعبة ستكون أقوى من جاذبية الأرض القياسية لأنها ستزيد من سرعة السقوط أكثر من 9.8 م/ث في كل ثانية. سيتعين على مبرمجي اللعبة حساب الإطارات المحتملة للعبة في الثانية والعمل على تحديد قوة أصغر من الجاذبية لإضافتها مع كل تحديث للعبة، أو إضافة 9.8 م/ث فقط إلى سرعة السقوط بعد مرور ثانية واحدة.
أنماط المرئيات
- على الرغم من أنه ما يزال هناك عدد قليل من محبي المغامرات النصية، فإن معظم الألعاب عبارة عن منتجات مرئية وغالبًا ما تكون أنماطها الفنية الفردية وتصميمها أحد ميزات البيع الرئيسة للعبة.
- على سبيل المثال، ليمبو من ستوديهات بلايديد هي لعبة أحادية اللون (أبيض وأسود) مع إضاءة ناعمة وجميع الشخصيات عبارة عن صور ظلية (انظر الشكل 8.12).
- هذا يخلق جوًا رائعًا من العزلة والتوتر عند لعب اللعبة، كما أن الأسلوب الفني مهم جدًا لدرجة أنه يجب على كل شخص يعمل على اللعبة أن يفكر فيه في جميع الأوقات.
- كان من الممكن أن يكون دليل أسلوب اللعبة ذا أهمية حيوية، خاصة لمصممي الأصول.


معالجة الرسوم
- سيتم تطبيق ملمس أو رسم على الكائنات الموجودة في اللعبة عبر أداة التظليل.
- يُعرف التظليل أيضًا باسم المادة، وهو جزء من التعليمات البرمجية التي تحدد كيفية عرض الكائن بشكل رسومي.
- ستحدد خصائص مثل لون الكائن، وملمسه، وانعكاساته، وقيمته المعدنية أو حدوده الخارجية. الظلال مهمة جدًا للحفاظ على نمط رسومي متسق في اللعبة بأكملها.
- وتدخل حيز التنفيذ في أثناء مرحلة معالجة الرسوم في تصميم اللعبة، قبل تحويل جميع الكائنات إلى صور ثنائية الأبعاد تُحرّك بعد ذلك على الشاشة، لأن أدوات التظليل هي التي تحدد الشكل الذي يجب أن تبدو عليه الكائنات.
تقنيات التحرير
يوجد العديد من الأساليب البصرية أو الفنية المختلفة المستخدمة في الألعاب وهذا الأمر هو جزء أساسي يسهم في أن تكون الألعاب شائعة جدًا لدى الفئات المختلفة من الجماهير. قد يحب اللاعبون الألعاب ذات التظليل الخلوي مثل بوردر لاندز 3 (Borderlands 3)، أو بأسلوب الفن التجريدي مثل أنتايتلد جوز جيم (Untitled Goose Game) أو بأسلوب الحرف الورقية مثل يوشيز كرافتد (Yoshi's Crafted World). يمكن أن يعتمد الأسلوب الفني للعبة على تقنيات تحرير معينة. تقنيات التحرير هي أدوات وميزات برامج التصميم الجرافيكي المستخدمة لمعالجة الصور للحصول على تأثيرات معينة. ستكون هذه مسؤولية مصممي الشكل الخارجي، الذين قد يستخدمون أسلوبًا معينًا، مثل استخدام أسلوب فن الرسوم المتحركة، لعمل شكل خارجي للكائنات في اللعبة. يتم إنشاء هذه الزخارف في تطبيق برمجي احترافي لتحرير الصور مثل Adobe Photoshop.
المنصة
نظرًا لاختلاف المنصات من حيث القدرات والميزات، فإن النظام الأساسي المستهدف للعبة يمثل أهمية كبيرة للمصممين. إذا كان عنوان اللعبة مخصصًا لمنصة معينة، فيجب تصميمه للاستفادة الكاملة من تلك المنصة. على سبيل المثال: يجب أن تستفيد ألعاب الحاسوب من التحكم عبر لوحة المفاتيح والفأرة لأنها إحدى أجهزة الألعاب المتاحة للتكوين ويمكن للاعبين تحديد أزرار الحركة التي يفضلون استخدامها. يجب أن تستفيد ألعاب نينتندو سويتش من شاشته المحمولة بالقدر نفسه، وتتمتع هذه الألعاب بقدرات شاشة لمس خاصة بها يمكن استخدامها لعرض معلومات إضافية وتوفير إمكانية اللعب في أثناء التنقل. تم تصميم عناوين أخرى ليتم تشغيلها على منصات متعددة. إذا كانت اللعبة مصممة للهواتف الذكية، فهل ستعمل على هواتف Apple iOS وAndroid وWindows؟ إذا حدث ذلك، فهل سيتم الاتصال بجميع الشبكات الاجتماعية لمركز ألعاب اللاعب والسماح للاعبين بمقارنة النتائج أو تحدي بعضهم بعضًا؟ هل سيتم توسيع نطاقه ليشمل الأجهزة اللوحية مثل iPad أو Samsung Galaxy Tab؟ يجب الإجابة عن هذه الأسئلة جميعًا في أثناء مرحلة تصميم اللعبة. قد تعمل الألعاب الممولة جماعيًا على توسيع أهدافها لتعمل على منصات مختلفة بعد التصميم الأولي، بينما الألعاب التي يمولها الناشرين الرئيسين سيكون لها اتفاقيات محددة مع منصات مختلفة قبل صنع اللعبة ولن يتم توسيع اللعبة إلى منصات جديدة إلا إذا حققت مبيعات جيدة.
التسليم
تُصمم الألعاب للتسليم المادي أو الرقمي، أي أن توزيعها على العملاء سيكون إما عن طريق منتج مادي (قرص) وإما رقميًا (عبر التنزيل أو البث عبر الإنترنت). إذا كانت هناك تسليمات مادية، فسيتم تحديد مواعيد نهائية لتزويد المصنع المسؤول عن طباعة الأقراص وصناديق الألعاب برمز اللعبة. سيكون هناك أيضًا قدر إضافي من الوقت المخصص لتوزيع اللعبة على المتاجر حول العالم في الوقت المناسب للإصدار. الألعاب التي يتم تسليمها رقميًا من خلال منصات مثل ستيم أو بلاس ستيشن ستور سيتم تحديد موعد نهائي لتوزيعها رقميًا ولكن لن يتطلب الأمر العديد من الخطوات لجعلها جاهزة للاعب. غالبًا ما يعتمد اختيار طريقة التسليم على حجم اللعبة والمنصة المخصصة لها. يجب أن تحتوي ألعاب الهاتف المحمول على طريقة وصول رقمي، حيث لا تحتوي الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية على محركات أقراص. هناك خيار لكل من أجهزة الحاسوب وأجهزة الألعاب. عادة ما تكون الألعاب الرقمية أصغر. ومع ذلك، يفضل اللاعبون بشكل متزايد أن يكون لديهم خيار طريقة التسليم: نسخة صلبة على أقراص يمكنهم الاحتفاظ بها أو راحة تنزيل لعبتهم التالية.
أصول اللعبة
أصول اللعبة هي عنصر من عناصر اللعبة تم إنشاؤه خارج محرك الألعاب وتم استيراده إلى المحرك. قد يكون الأصل مرئيًا يشكل جزءًا من بيئة اللعبة، أو قد يكون مؤثرًا صوتيًا يُشغل في أوقات معينة في
المصطلح الرئيس
التظليل الخلوي - هو نوع من التصيير غير الواقعي يُصمم لتبدو الرسوم ثلاثية الأبعاد مسطحة. غالبًا ما يستخدم لتقليد أسلوب الكتب المصورة.
المصطلحات الرئيسة
المحفز - هي الاصطدامات غير المرئية في أحد المستويات التي ستؤدي إلى (تحفيز) وظيفة أو حدث. الصور الرمزية - الصور المستخدمة لتمثيل الشخصيات والكائنات في لعبة ثنائية الأبعاد.
أثناء اللعبة، قد تكون أصول اللعبة ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد وقد تكون رسومية أو صوتية أو محفزات. الأصول هي اللبنات الأساسية للعبة، أي كائنات اللعبة.
ميزات اللعب
يجب أن يغطي تصميم اللعبة جميع عناصر ميزات اللعب. يجب أن تغطي وثيقة تصميم اللعبة (GDD) جميع هذه العناصر وتضمن أن يفهم المطورون بالضبط كيف يعمل كل شيء في اللعبة. توضح الأقسام الآتية الميزات المختلفة المصممة للعبة.
نموذج التفاعل
كيف يتفاعل اللاعب مع اللعبة؟ من خلال صورة رمزية، أي شخصية افتراضية تمثل اللاعب، أم من خلال نوع من الوجود الكلي أو الأقدار غير المرئية، التي تتحكم في أحداث اللعبة والتي لا يدركها سكان عالم اللعبة؟ يحدد نوع التفاعل مجموعة متنوعة من قرارات التصميم، مثل موضع كاميرا اللعبة، والطريقة التي يتم بها تسليم المعلومات إلى اللاعب وكيفية التفاعل مع الشخصيات التكميلية.
فورست جامب
فكر في لعبة بلاتفورم ثنائية الأبعاد تسمى فورست جامب حيث يجب على الشخصية القفز إلى الأبد عبر أشجار الغابة. تظهر الصورة أدناه مشهدًا من اللعبة مع تسميات تشير إلى أنواع الأصول المعنية. الشخصية هي أصل مكون من صور رمزية متحركة تجعلها تبدو وكأنها تقفز وتجري. الخلفية عبارة عن أصل ثابت يعرض خلفية الغابة التي لا تتغير أبدًا. الأشجار هي أصول رسومية وهناك أصول للفروع تحتوي على مصادمات بحيث يمكن للاعب الهبوط عليها. في كل مرة يضغط فيها اللاعب على زر القفز، يتم تشغيل ملف صوتي ذو صوت نابض وعندما يصل اللاعب إلى قمة مظلة الأشجار يمر عبر ملف تحفيز غير مرئي يخبر كود اللعبة بأن المستوى قد اكتمل بنجاح.

- يتم إنشاء الأصول باستخدام أدوات متنوعة.
- يتم إنشاء الأصول ثلاثية الأبعاد في حزمة برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد، مثل برنامج أوتوديسك ثري دي ستوديو ماكس، وتحتاج وثيقة تصميم اللعبة إلى إنشاء مفهوم فني كافٍ لمصممي النماذج ثلاثية الأبعاد حتى يتمكنوا من إنشاء الأصول.
- عادةً ما يكون هناك قائمة كاملة بالأصول في ملحق وثيقة تصميم اللعبة (GDD)، ولكن يتم إضافة أصول بينية صغيرة إضافية أثناء التطوير شريطة أن تتوافق مع النمط البصري العام للعبة.
المشاركة
- ما الذي يشارك فيه اللاعب بالضبط؟ هل هي حملة يقوم بها لاعب واحد بينما يتابع قصة بمفرده؟ هل هي لعبة متعددة اللاعبين، وإذا كان الأمر كذلك، فهل هي لعبة متعددة اللاعبين محلية أم متعددة اللاعبين عبر الإنترنت؟ إذا كانت لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، فهل هي لعبة لاعب ضد المحيطين به (PvE) حيث تعمل مجموعات من الأشخاص معًا ضد أعداء يعملون بالذكاء الاصطناعي أم أنها لعبة لاعب مقابل لاعب (PvP) حيث يقاتلان بعضهما في أوضاع مختلفة؟ ستغير هذه القرارات تصميم اللعبة بشكل جذري.
- هناك حاجة إلى فريق لبرمجة الشبكة للألعاب متعددة اللاعبين من أجل كتابة الكود وإعداد خوادم الألعاب التي سيتصل بها اللاعبون.
الرواية
- هل تحتوي اللعبة على قصة؟ إذا كان الأمر كذلك، فهل هي قصة موحدة تتضمن الأحداث والنتائج نفسها في كل مرة، أم أنها قصة ذات سرد متفرع تؤثر في سياقها اختيارات اللاعب في نتيجة القصة؟ يتطلب السرد المتفرع تصميم مشاهد ومستويات متعددة، بعضها قد لا يراه اللاعب أبدًا اعتمادًا على القرارات التي يتخذها.
- يتم كتابة معالجة القصة كجزء من وثيقة تصميم اللعبة، ثم إذا كانت اللعبة تحتوي على حوار، سيتم كتابة نص لكل جزء من اللعبة.
- يحتاج المصممون إلى اتخاذ قرار بشأن ما إذا كان سيتم التحدث في حوار اللعبة، وفي هذه الحالة يجب توظيف ممثلين صوتيين، أو يجب نطق النص الذي يظهر على الشاشة.
- بينما يفضل اللاعبون الحوار الصوتي على قراءة النص على الشاشة، فإنه يجعل من الصعب إصدار اللعبة في بلدان متعددة حول العالم لأنه يحتاج إلى ترجمة الحوار وإعادة تسجيله لكل لغة أو منطقة. هذا جزء من عملية تسمى التوطين وقد تكون مكلفة للغاية.
إعداد اللعبة
- يجب اتخاذ الكثير من القرارات بشأن إعدادات اللعبة وقد يؤثر بعضها في النوع الذي تُسوق اللعبة في سياقه.
- يشير الإعداد المادي إلى كيفية تكوين عالم اللعبة.
- هل هي ثنائية الأبعاد أم ثلاثية الأبعاد؟ كيف تُحجم الكائنات في عالم اللعبة؟ ما الحدود وهل يوجد جدران غير مرئية لمنع اللاعب من الخروج عن المسار؟ بعد ذلك، يجب تحديد الإعداد الزمني.
- في أي مدة زمنية تجري هذه اللعبة؟ هل في الماضي أم الحاضر أم المستقبل؟ بمجرد أن يتم تحديد ذلك، نحتاج إلى معرفة مدى سرعة مرور الوقت في اللعبة.
هل هو وقت حقيقي، حيث تكون كل دقيقة في اللعبة دقيقة في العالم الحقيقي، أم أن الوقت سيتسارع ويتباطأ اعتمادًا على الأحداث التي تتكشف؟
تطوير ألعاب الحاسوب
- يحدد الإعداد البيئي مكان اللعبة.
- هل هي في عالمنا أم عالم خيالي؟ هل هي على كوكب بعيد أم داخل عالم مجهري؟ يمكن أن تحدد البيئة أيضًا كيف يكون العالم من حيث الموضوع أو الثقافة.
- قد يكون عالمًا ما بعد نهاية العالم دمرته الزومبيات أو قد يكون عالمًا تحت البحر مهددًا بخطر بيئي.
- تتكرر الكثير من الإعدادات في الألعاب من عنوان إلى آخر، مع ذلك تبقى عناصر من الأصالة حاضرة حتى في أكثر الإعدادات تشابها.
- تعودنا على الروايات والأفلام التي تروي لنا قصصًا عن المشاعر المتباينة مثل الحب والخسارة والخيانة.
- يمكن للألعاب أن تأخذنا في رحلة عاطفية أكبر من خلال السماح لنا باتخاذ قراراتنا الخاصة بشأن ما يحدث في القصة: هذا هو الإعداد العاطفي.
- ما الذي قد يكون أكثر إيلامًا من مشاهدة شخصيتك تفقد الشخص الذي تحبه بعدما كانت قراراتك هي التي قادتهم إلى هذه الخسارة؟ الألعاب التي تنجح في غمرنا في عوالمها وتجمع بين ذلك وبين الحبكات العاطفية الرائعة دائمًا ما تحظى بترحيب جيد وتكون مسؤولة عن دفع الألعاب إلى الأمام ضمن أحد الأشكال الفنية بدلاً من مجرد تقديم ترفيه بحت.
- القرارات الأخلاقية هي أيضًا سبب لمشاعر كبيرة في الألعاب. قد يختار المصممون إعطاء اللعبة بيئة أخلاقية من خلال وضع اللاعب في موقف يتعين عليه فيه اتخاذ خيار أخلاقي.
- على سبيل المثال، قد يدور الأمر بين إنقاذ حياة شخص واحد أو مليون شخص، أو قد يتعلق بالقيام بأنشطة إجرامية لتعزيز قضية ما، ولكن مهما كان الأمر، فإن اتخاذ القرارات الأخلاقية يمكن أن يجعل الألعاب غامرة ومجزية بشكل لا يصدق.
- مثال جيد على ذلك هو لعبة "بيبرز بليز"، وهو محاكي وظيفي ثنائي الأبعاد حيث يتولى اللاعب دور ضابط الهجرة الذي يتحقق من الأشخاص المسموح لهم بدخول البلاد.
- مع بدء سرد القصص الحزينة، يبدأ دفع الرشاوي، وتصبح اللعبة عبارة عن سلسلة من المعضلات الأخلاقية التي تدفع اللاعب إما المخاطرة بفقدان وظيفته من أجل غريب يستحق ذلك وإما إطعام أسرته.
الأهداف
- يقرر المصممون الغاية أو الهدف الرئيس من اللعبة ولن يشارك اللاعبون في اللعبة ما لم يكن لها هدف.
- سيقرر المصممون كيفية تقسيم الأهداف إلى مستويات مختلفة داخل اللعبة.
- غالبًا ما يكون هناك عنصر يتعين على اللاعب استرداده أو شخصية تحتاج لمن ينقذها، وهذا هو هدف اللعبة.
التحديات
- بعد ذلك، يركز المصممون على التحديات التي يجب على اللاعب التغلب عليها من أجل تحقيق أهدافه.
- ما التهديدات أو المخاطر الفعلية التي يجب أن يواجهها اللاعب؟ ستشهد هذه المرحلة من التصميم إنشاء وتخصيص الأعداء من الشخصيات التكميلية لمناطق مختلفة من اللعبة بالإضافة إلى تصميم المخاطر البيئية، مثل الأرضيات المتساقطة أو نافثات النار، والتي يجب التجول حولها للوصول إلى الهدف.
المكافآت
- سيضع المصممون قائمة بالمكافآت المحتملة للاعب.
- واحدة من أكثر مكافآت اللعبة شيوعًا هي نقاط الخبرة أو XP. سيحصل اللاعبون على نقاط خبرة لهزيمة الأعداء أو استخدام مهارة معينة بفعالية.
- بمجرد حصولهم على نقاط خبرة كافية، قد يتمكنون من إنفاقها على رفع المستوى أو مهارات جديدة، اعتمادًا على تصميم اللعبة.
- وقد تكون المكافآت الأخرى عبارة عن مناطق غير قابلة للفتح داخل اللعبة، أو ربما وقتًا إضافيًا أو تعزيزًا مؤقتًا يمكن حفظه وإنفاقه في مستوى مستقبلي.
إجراءات اللاعب
ماذا يمكن للاعب أن يفعل؟ هل يمكن لشخصيته أداء الحركات الأساسية مثل المشي والجري والقفز؟ هل لديهم مجموعة أكثر تعقيدًا من المهارات مثل القدرات الخاصة أو استخدام أسلحة قوية أو الانتقال
تطوير ألعاب الحاسوب
- الفوري عبر العوالم؟ كل هذه القرارات، رغم سهولة اتخاذها، لها عواقب بعيدة المدى.
- على سبيل المثال، إذا أعطيت الشخصية القدرة على الطيران، فما الذي يمنعها من الطيران مباشرة إلى نهاية المستوى فوق رؤوس الأعداء الذين تم وضعهم في طريقها؟ يجب تصميم الحركات لمنح اللاعب الأدوات التي يحتاج إليها لإكمال اللعبة، لكن ليس بهذه السهولة.
- لن يقدم بعض الألعاب جميع قدرات اللاعب في بداية اللعبة، لكنهم سيسمحون باكتسابها، واحدة تلو الأخرى، كمكافآت لمستويات مختلفة.
- هناك نمط من تصميم الألعاب يسمى ميترويدفانيا حيث يكون عالم اللعبة متاحًا منذ بدايتها، ولكن بعض الأجزاء لا يمكن الوصول إليها إلا بعد أن يفوز اللاعب بأدوات أو قدرات معينة. الاسم مستوحى من الألعاب الكلاسيكية، ميترويد وكاسلفينيا، التي كانت تحتوي على هذا التصميم.
القواعد
- بمجرد تحديد قدرات الشخصية، يجب اتباع قواعد اللعبة. إذا كان بإمكان اللاعب جعل شخصيته تقفز، فإلى أي ارتفاع؟ هل يمكنها القفز على الحائط؟ تؤثر حركات اللاعب تأثيرًا كبيرًا في تقدمه في عالم اللعبة، ويجب النظر بعناية في قواعد الحركة.
- التحركات الصحيحة للاعب هي تلك التي يُسمح له بالقيام بها ويجب أن تضمن اللعبة عدم إجراء أي حركات غير صالحة عن طريق الخطأ.
- لا تنطبق قواعد عالم اللعبة على شخصية اللاعب فحسب، بل تنطبق أيضًا على الأعداء، وتحدد الخصائص الفيزيائية لعالم اللعبة.
- إذا كانت الشخصية تتمتع بقدرات خاصة، على سبيل المثال، فهل هي غير محدودة أم أنها ستضطر إلى إضافة ترقيات أخرى مثل جرعات المانا؟ إذا كان الأمر كذلك، فكم عدد جرعات المانا اللازمة لكل مستوى، وكم عدد جرعات المانا التي يمكن أن تحملها الشخصية؟ كل هذا يجب تصميمه وتقريره قبل بناء اللعبة.
التعقيبات
- إن وعي اللاعب بتقدمه أمر بالغ الأهمية في اللعبة. الطريقة التي تتواصل بها البرامج مع البشر هي مجال دراسة يسمى التفاعل بين الإنسان والحاسوب (HCI) ولا تزيد أهميتها أبدًا عن تصميم الألعاب.
- آخر شيء تريده في حال كنت لاعبًا هو صرف انتباهك عن الهدف الذي تركز عليه في اللعبة.
- إذا كنت تقاتل زعيمًا، فأنت لا تريد أن يبدأ مؤشر في الوميض في منتصف الشاشة ويعيق رؤيتك. تستخدم الألعاب شاشة عرض أمامية (HUD) لعرض المعلومات بطريقة خفية وغير مزعجة.
- كلما تم إرسال المزيد من المعلومات إلى اللاعبين، كانت التعليقات أفضل، على الرغم من أنها تحتاج إلى أن تكون واضحة.
المصطلحات الرئيسة
التفاعل بين الإنسان والحاسوب (HCI) - دراسة كيفية تفاعل الأشخاص مع الآلات، وأفضل الطرق الممكنة لتصميم واجهات تجمع بين الأشخاص والآلات.
الصعوبة
- تحدد صعوبة اللعبة، أو درجة التحدي، مدى صعوبة إكمال اللاعب للعبة.
- تستخدم العديد من الألعاب منحنى الصعوبة حيث تبدأ اللعبة بسهولة وتزداد صعوبة تدريجيًا كلما تقدم اللاعب خلالها.
- قد يتم تنفيذ ذلك من خلال قوة العدو أو إضافة عدد من المخاطر في المستوى.
- تسمح العديد من الألعاب للاعب بتعيين المستوى العام للصعوبة اعتمادًا على خبرة اللاعب، وتصدر بعض الألعاب مستوى صعوبة جديد بمجرد اكتمال المستوى الأصعب منها.
آليات اللعبة
- تتضمن آليات اللعبة جميع عناصر اللعبة الوظيفية التي يجب تصميمها وتعليمها للاعب، إما من خلال مستوى البرنامج التعليمي وإما الحوار وإما التجربة والخطأ.
- قد تتضمن آليات اللعبة نظام مخزون يتيح للاعبين جمع العناصر، أو نظام صياغة يجمع بين العناصر لإنشاء عناصر جديدة، أو نظام تسجيل حيث تؤدي الإنجازات المختلفة إلى تحقيق درجات أعلى وتهييء ظروف الفوز.
- شرط الفوز هو القاعدة التي تحدد الظروف التي يفوز فيها اللاعب إما بمستوى فردي وإما بلعبة كاملة. في لعبة أركيد الكلاسيكية دونكي كونج، شرط الفوز هو الوصول إلى الأميرة في أعلى البرج.
- قد تحتوي أنواع الألعاب الأخرى، مثل الألعاب الاستراتيجية، على شروط فوز أكثر تعقيدًا، حيث يجب عليك التغلب على العدو في إطار زمني معين باستخدام موارد معينة فقط.
المصطلحات الرئيسة
مشهد مقتبس - تسلسل سينمائي في لعبة يروي جزءًا من القصة، وقد تكون المشاهد المقتبسة عبارة عن مقطع منفصل أو مقاطع تُعرض في أحد مستويات اللعبة.
هيكل اللعبة
- يتضمن الهيكل الفعلي للعبة عدد المستويات والمشاهد المقتبسة والأعداء والتقدم الذي يجب على اللاعب تحقيقه لإكمال اللعبة.
- يظهر هذا الأمر في عدد من وثائق التصميم، مثل القصص المصورة التي تعرض رسوم بسيطة لتسلسل الأحداث في اللعبة، والمخططات الانسيابية، والرسوم البيانية التي تشرح كيفية عمل القواعد أو الخوارزميات المختلفة، ومخططات النشاط التي توضح الطريقة التي يتنقل بها اللاعب في اللعبة من القائمة الافتتاحية إلى المراحل النهائية.
الجودة
- يجب تصميم الألعاب لتكون عالية الجودة قدر الإمكان، وإلا ستحصل على درجات ضعيفة عند مراجعتها وستكون مبيعاتها منخفضة.
- يجب مراعاة توافق اللعبة مع منصتها خلال مرحلة التصميم.
- على سبيل المثال، إذا تم إنشاء لعبة لجهاز بشاشة تعمل باللمس، فكم عدد الأزرار المختلفة التي سيتمكن اللاعب من التعامل معها في وقت واحد؟ إذا كان يتم تطوير لعبة لمنصات متعددة، فيجب ألا تعتمد على ميزات منصة معينة غير شائعة في جميع المنصات التي يتم تصميمها لها.
أداء اللعبة هو أيضًا اعتبار مهم، فالمصممون الذين يصممون اللعبة لجهاز بمواصفات أقل من حيث وحدة معالجة الرسومات ووحدة المعالجة المركزية لن يتمكنوا من استخدام رسوم فوتوغرافية واقعية وساعات طويلة من المشاهد ذات الحوار الصوتي، لأن النظام لن يستطيع التعامل معها.
- بالإضافة إلى ذلك، يجب على المصممين مراعاة تجربة الألعاب في جميع الأوقات خلال مرحلة التصميم.
- لماذا يلعب الناس هذه اللعبة؟ ما الشيء الفريد في تلك اللعبة؟ كيف يمكن مقارنة المستوى الذي يتم تصميمه بالمستوى السابق؟ هل هناك أي شيء جديد أو مثير للاهتمام يمكن للاعب التفاعل معه؟ الألعاب السيئة هي ألعاب لم تُطرح فيها هذه النوعية من الأسئلة ولم يُجب عنها في مرحلة التطوير، والتي لم يُراع فيها نوعية اللاعب بشكل كاف.
المهارات
- العمليات والاستراتيجيات المعرفية
- التواصل الكتابي الرسمي
- القدرة على العمل بطريقة قانونية وأخلاقية
يتم تمرير وثائق تصميم اللعبة (GDD) من فريق إلى آخر طوال عملية تطوير الألعاب. إنها ذات أهمية بالغة وستتم الإشارة إليها باستمرار من قبل المصممين ومنشئي الأصول والمبرمجين والمختبرين.
الجمهور والغرض ومتطلبات العميل
- يجب أن تبدأ وثائق تصميم اللعبة بنظرة عامة على المتطلبات التي حددها العميل.
- سيكون العميل هو الناشر لمعظم الألعاب، ولكن بالنسبة للألعاب الممولة جماعيًا، سيكون الداعمون هم الناشرون.
- قد تتضمن متطلباته سلسلة من المراحل الرئيسة، المطلوب إنجازها في تواريخ معينة، يريد العميل منك الالتزام بها، أو شعور أو أجواء معينة يريد منك أن تبرزها اللعبة.
- يواصل التصميم بعد ذلك تحديد متطلبات الجمهور، أي لمن اللعبة بالضبط ولماذا يريدون لعبها؟ تحديد الجمهور المستهدف أمر بالغ الأهمية؛ يكاد يكون من المستحيل تصميم لعبة واحدة تلبي احتياجات الجميع.
- هناك العديد من الأنواع المختلفة للاعبين الذين يشترون الألعاب اليوم ويجب على مصممي الألعاب أن يكونوا على دراية تامة بهذا التنوع.
- يجب مراعاة الجمهور في كل قرار يتخذونه تقريبًا عند إعداد وثيقة التصميم، ونظرًا لهذا العامل، يجب أن يبدوا بمواصفات واضحة جدًا للجمهور المستهدف للعبة.
يتم تحديد جمهور اللعبة من خلال التركيبة السكانية المختلفة، أي فئات الأشخاص بناء على العمر والجنس والقوة الشرائية والتعليم والموقع والحالة العائلية. كما أن الوقت الذي يقضونه في اللعب وتجربتهم
تطوير ألعاب الحاسوب
- في الألعاب هي معلومات مهمة كذلك.
- يمكنك تصميم لعبة منصة بسيطة بأسلوب سوبر ماريو برادرز لطفل بناء على حركيات اللعبة البسيطة، ولكن يمكنك أيضًا تصميم لعبة مشابهة لشخص يبلغ من العمر 30-40 عامًا قد استمتع بالألعاب الأصلية ويرغب في الاستمتاع بتجربة تعود به إلى الماضي.
- قد يحدد استوديو الألعاب جمهوره بناء على ألعاب مماثلة استمتع بها جمهور معين سابقًا، وأحيانًا في محاولة لسرقة حصة السوق من ناشر أو منصة منافسة.
- بينما تُصمم معظم الألعاب لأغراض الترفيه فقط، ينشئ المطور أحيانًا لعبة تهدف إلى تقديم جهاز طرفي جديد مثل جهاز التحكم بالحركة، أو لتعليم اللاعب كيفية تدريب دماغه أو تعلم العزف على آلة موسيقية، أو للمساعدة على الترويج لفيلم أو مسلسل تلفزيوني جديد.
- دائمًا ما يؤدي إنشاء ألعاب لأغراض تسويقية إلى إنشاء ألعاب ضعيفة لأن مراحل التصميم والتطوير يتم تسريعها بحيث يمكن إصدارها في الوقت المناسب للإعلان عن الفيلم الجديد أو المسلسل التلفزيوني المرتبط بها.
- والانتظار لمدة طويلة في مثل هذه الألعاب التسويقية، يعني صدورها بعد تضاؤل الاهتمام بالفيلم/المسلسل التلفزيوني، لذلك تُطرح الألعاب بسرعة في السوق دون تصميمها أو اختبارها بشكل صحيح.
- فقط عندما تبدأ اللعبة في المراحل المبكرة من تطوير فيلم أو مسلسل تلفزيوني، يكون لديها فرصة لتكون اسمًا ذا جودة.
عينة من موجز العميل
طلبت شركة فورد جيمز، وهي شركة نشر دولية، من استوديو التطوير الخاص بك إنشاء لعبة تكون بمثابة مقدمة لمسلسل التلفزيوني الشهير سبسب تيدز الذي يحكي مغامرات صبي صغير ودمى الدببة الخاصة به. شركة إنتاج التلفزيون التي تمتلك حقوق سبسب تيدز تسمح لك باستخدام الأسماء والصور شريطة أن لا تحتوي اللعبة على مشاهد عنف، ولا تصور أيًا من أشخاصه يتصرفون بعدوانية، وتحافظ على الأخلاقيات والقيم التي يعرف بها العرض.
- ما آليات اللعبة التي تعتبرها مناسبة لهذه اللعبة؟
- اكتب وصفًا للجمهور لهذه اللعبة.
الاعتبارات القانونية والأخلاقية المحلية
هناك العديد من القوانين التي تغطي تصميم وإنتاج ألعاب الحاسوب ويجب مراعاتها عند العمل على تصميم اللعبة.
حقوق الطبع والنشر
- من المهم في جميع أنحاء العالم حماية الملكية الفكرية (IP) للمبدعين والمصممين. توجد قوانين حقوق الطبع والنشر للتأكد من أنه عندما يقوم مصمم الألعاب أو الاستوديو بإنشاء شيء جديد، لا يمكن نسخه من قبل أي شخص آخر دون إذن.
- هذا يضمن أن مصممي الألعاب والمبدعين يستفيدون من العمل الشاق الذي يقومون به في ألعابهم. توجد قوانين مختلفة في بلدان مختلفة لضمان ذلك، ولكن قواعد حقوق النشر يمكن أن تختلف في كل منطقة. يجب على الاستوديوهات مراعاة ذلك عندما تقرر مكان تأسيس شركتها.
- تشمل قوانين حقوق الطبع والنشر محتوى الألعاب مثل: الشخصيات والأماكن وتصميمات الألعاب المحددة، لكن إنشاء استنساخ الألعاب قديم كقدم قطاع الألعاب نفسه.
- والمثال على ذلك، لعبة الهاتف المحمول الشهيرة "فلابي بيرد". بمجرد أن ذاع صيتها، تبعتها ألعاب "فلابي شارك" و"فلابي دك" وغيرها، وهي نسخ من اللعبة الأصلية مع اختلاف كافٍ بحيث لا يمكن مقاضاة المطورين بداع انتهاك حقوق الطبع والنشر. المشكلة هي أن القانون لا يحمي شكل اللعبة ومظهرها؛ فقط محتوى الإبداع الفكري نفسه هو المحمي،
تطوير ألعاب الحاسوب
- لذلك يتم استنساخ العديد من الألعاب الشعبية وإعادة تسميتها. ومع ذلك، لن يتمكن المطورون الذين يقومون بالنسخ من الوصول إلى رمز اللعبة الأصلي، لذلك سيكون الأمر في إطار نسخة تقريبية من الأصل وليس نسخة كاملة.
- جزء من المشكلة هو أنه المهام في بعض الألعاب تشبه إلى حد كبير لعبة أخرى أو تشبه مئات الألعاب الأخرى التي تحتوي على عنصر صغير من اللعبة المعنية.
- إذا كان هناك العديد من الشخصيات التي تجري وتقفز وتطلق النار، فهل سيزعم مبتكر اللعبة الأولى التي تحتوي على شخصية تجري أن جميع الألعاب الأخرى قد سرقت حقوق الطبع والنشر الخاصة بهم؟ تحتوي الألعاب على الكثير من العناصر التي تقع تحت مصطلح الملكية الفكرية (IP)، الذي يُستخدم لوصف المحتوى داخل اللعبة وكذلك اللعبة نفسها.
- قد تسمع ناشرًا يتفاخر (بعنوان ملكية فكرية جديد تمامًا) ما يعني عنوانًا جديدًا لم يسبق له إصدار أي ألعاب سابقة. لا يمكن للألعاب المرتبطة بفيلم أن تدعي أنها ملكية فكرية جديدة، لأن الفيلم يحمل عنوان ملكية فكرية بالفعل.
حقوق المستهلك
- مع تحول ألعاب الحاسوب إلى جزء شائع من حياتنا اليومية، تم تعديل القوانين الحالية لتأخذ الألعاب في الاعتبار. يجب تكييف القوانين التي تحمي المستهلكين عند قيامهم بعمليات شراء تقليدية من المتاجر بحيث يمكن رد الأموال إذا كان ذلك مبررًا.
- غالبًا ما تكون الجودة الرديئة نتيجة لاستعجال الناشر في إنهاء مرحلة التطوير للوفاء بالمواعيد النهائية وعدم اختبار اللعبة بشكل صحيح.
- ومن المثير للاهتمام أن هذا لا يغطي فقط الألعاب الرقمية التي يجب دفع ثمنها، ولكن الألعاب المخزنة على أقراص والألعاب التي يمكن تنزيلها مجانًا.
- لذلك يجب أن تكون الألعاب المجانية ذات جودة لائقة أو يكون المطورون ملزمين بإصلاح المنتج المعيب. هذا مثال جيد على تغيير القانون ليشمل منتجات وأنماط جديدة في المجتمع. يجب على مصممي الألعاب مواكبة التغييرات المستمرة في القانون والاختلافات بين قوانين البلدان المختلفة.
رسوم الترخيص
- قد يضطر مصممو الألعاب إلى مراعاة قوانين البلدان المختلفة عند إصدار ألعابهم، ويتعلق الكثير من تلك الأمور بالجانب المالي لتطوير الألعاب.
- إذا كان سيتم إصدار لعبة على منصة مثل جهاز ألعاب، فسيتعين عليهم دفع رسوم ترخيص لمصنع جهاز الألعاب لإصدار لعبتهم على هذا النظام.
- لذلك، إذا صنع لعبة لجهاز بلاي ستيشن 4، فسيتعين على المطور دفع رسوم ترخيص لشركة سوني.
- سيتم دفع هذا على أساس أن اللعبة كانت ذات جودة كافية للظهور على نظام سوني حيث ستتضرر سمعة الشركة إذا تم إصدار منتجات دون المستوى. سيتم إبرام هذه الاتفاقية باستخدام عقد قانوني يحدد مسؤوليات وأفعال كلا الطرفين.
وقفة للتفكير
- ابحث عن قانون حقوق النشر المعمول به في بلدك.
- تخيل الآن أنك أنشأت لعبة جديدة فريدة من نوعها في قصتها وميزاتها وأسلوبها المرئي.
- تعرف على كيفية حمايتك بموجب قانون حقوق النشر.
تلميح
يحمي قانون الطبع والنشر (التعبير عن الفكرة) ولكن ليس (الفكرة نفسها).
كيف سيحميك هذا؟
توسيع الأفق
ماذا سيحدث إذا أصدرت لعبتك في بلدان مختلفة؟
الحقوق المالية
- الاعتبار المالي الآخر هو دفع الحقوق المالية.
- إذا تم إنشاء لعبة باستخدام محرك تجاري مثل محرك أنريل إنجن، فقد يكون هناك تفاهم على أنه يمكن نشر الألعاب مجانًا، ولكن إذا حققت أرباحًا تزيد عن مبلغ معين، فيجب أن تبدأ إعطاء نسبة مئوية من أرباح اللعبة للمحرك التجاري.
- ستخضع الموسيقى داخل اللعبة أيضًا لمدفوعات الحقوق المالية بالطريقة نفسها التي تكون بها لفيلم أو برنامج تلفزيوني.
- في ما يتعلق بالحقوق المالية للمطورين الفعليين، فإنهم يفضلون دفع رسوم متفق عليها في مراحل معينة من تطوير اللعبة، وبعد إصدارها، لا يكون لهم حق المطالبة بالأرباح. يقدم عدد قليل من ناشري الألعاب حقوقًا مالية للمطورين، ولكنها هذا الأمر ليس شائعًا.
إدارة الحقوق الرقمية
- إدارة الحقوق الرقمية (DRM) هي اعتبار قانوني آخر لمطوري الألعاب. هذا هو المجال القانوني الذي يهتم بكيفية استخدام ومشاركة المنتجات الرقمية. بمجرد شراء لعبة للتنزيل، هل من المقبول نسخها إلى أجهزة أخرى في أجهزة أخرى في المنزل نفسه أو إعطاء نسخ للأصدقاء، أو حتى بيعها لاحقًا، أو حتى بيع نسخ منها واحدة. تتخذ الشركات المختلفة أساليب مختلفة لإدارة الحقوق الرقمية.
- تتيح شركة Apple إعداد شبكات عائلية تشارك التطبيقات في ما بينها، بينما يتيح Google تسجيل الدخول إلى العديد من الأجهزة المختلفة باستخدام حسابك في Android كما تريد. تجبرك منصة ستيم على مصادقة أي جهاز تقوم بتسجيل الدخول إليه باستخدام بيانات ستيم، وإذا كان هناك مستخدم آخر، فيمكنك طلب الوصول إلى مكتبة الألعاب الخاصة به.
- أعلنت Microsoft في الأصل أن Xbox One سيكون لديه اتصال دائم بالإنترنت للتحقق من إدارة الحقوق الرقمية لأي لعبة يتم لعبها. تم إقرار هذا حتى يتمكنوا من مراقبة الألعاب التي يلعبها الناس ومدة اللعب.
- حاولوا عرض الأمر على العملاء على أنه وسيلة للحصول على تحديثات مستمرة، لكن هذا قوبل برد فعل عنيف من اللاعبين لدرجة أنهم غيروا رأيهم بسرعة. منافسهم سوني قدمت (أريكة افتراضية) تتيح للأصدقاء لعب ألعاب بعضهم بعضًا عندما يكونون متصلين بالإنترنت.
الاعتبارات الأخلاقية
- لا يوجد قانون محدد يغطي الاعتبارات الأخلاقية لتصميم الألعاب، ولكنه أمر يجب على مصممي الألعاب التفكير فيه لمدة طويلة وجادة.
- إذا كانوا يمثلون بلدًا أو ثقافة معينة، فهل يفعلون ذلك بطريقة مقبولة أخلاقيًا؟ (على سبيل المثال، لا ينبغي أن يقترحوا أن جميع الأشخاص من دين معين يتسمون بالعنف. لا يمكنهم التمييز أو تصوير الصور النمطية في الألعاب).
- إذا كانوا يضعون اللاعب في موقف مشكوك فيه، فهل يقدرون أن هذه مسألة أخلاقية وليست شيئًا يجب على اللاعب قبوله فقط؟ الأسئلة التي تركز على العنف في ألعاب الفيديو موجودة دائمًا في وسائل الإعلام وقد تم اتهام العديد من الألعاب بإثارة الكثير من أنواع الجرائم في العالم الواقعي.
- لذلك يجب على مصممي الألعاب التفكير بعناية شديدة في ما يعرضونه في ألعابهم ومن يمكن أن يتأثر بها.
تصميم الألعاب
يجب إدراج الميزات الآتية في وثائق تصميم اللعبة:
- نوع اللعبة - تعريف لما تتضمنه اللعبة، على سبيل المثال ألعاب تقمص الأدوار (RPG) والألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMO) ولعبة التصويب بعدسة اللاعب الأول (FPS).
- قاموس البيانات - جدول يعرض جميع البيانات المستخدمة في اللعبة ونوعها (مثل الرقم أو النص) والغرض منها.
- تصميم الخوارزمية - تصميمات لوظائف اللعبة وميزاتها باستخدام الكود الزائف.
- تظهر القصص المصورة والمخططات الانسيابية ومخطط النشاط - جميعها بنية اللعبة وكيف يجب أن تبدو اللعبة وبأي طريقة تعمل.
المصطلحات الرئيسة
الكود الزائف - طريقة لكتابة التعليمات البرمجية دون أن تكون بلغة برمجة محددة.
تطوير ألعاب الحاسوب
- نمط المرئيات:
- البيئات - نوع التضاريس، أسلوب العمارة وأسلوب الكائنات المستخدمة
- الشخصيات - اللاعب والأعداء والشخصيات التكميلية الأخرى
- واجهة الحوار - كيف يتم توصيل المعلومات إلى اللاعب
- المنظور - ثنائي الأبعاد، ثلاثي الأبعاد، منظور الشخص الأول، الشخص الثالث، التمرير، الجو، الحساسية للسياق.
- فيديو بالحركة الكاملة - يُستخدم في المشاهد المقطوعة والقوائم.
- قوائم الأصول - الرسوم البيانية والصوتية والفيديو.
- ميزات اللعب - الميزات التي تجعل هذه اللعبة أصلية وفريدة من نوعها.
موضوعات ذات صلة
لمزيد من المعلومات حول ميزات اللعب، راجع الجزء الخاص بميزات اللعب، صفحة 26.
مثال عملي: هازمان
إليك عينة من تصميم لعبة إستراتيجية تسمى هازمان. (ستكون وثائق التصميم الكاملة أطول وأكثر تفصيلاً.)
نوع اللعب - لعبة إستراتيجية تعتمد على النقر والتوجيه للحاسوب الشخصي، حيث يقوم بطل شاب بتنظيف المواد الكيميائية المنسكبة في المناطق الصناعية حول العالم. مع استمرار اللعبة، يبدأ هازمان في الشك في أن هذه الحوادث ليست عرضية، وسرعان ما تقوده نظرية المؤامرة إلى عملية إنقاذ درامية. سيقوم اللاعب بتقييم المنطقة بسرعة ويسابق الزمن لإيجاد الحلول المناسبة لإزالة المواد الكيميائية المنسكبة. اللعب هو مزيج من حل الألغاز المشفرة عن طريق خلط المواد الكيميائية الصحيحة معًا وألغاز على نمط 'الهروب من الغرفة' لإيصال البطل وأي شخصيات تكميلية جيدة إلى بر الأمان.
قاموس البيانات - سيكون لكل مستوى متطلبات البيانات الآتية:
| الاسم | نوع البيانات | طول البيانات | النطاق | الغرض |
|---|---|---|---|---|
| رقم المستوى | العدد الصحيح | 1-99 | عام | يخزن رقم المستوى الحالي الذي وصل إليه اللاعب. |
| السرعة القصوى للحركة | مدة التحصيل | 0-25 | عام | يخزن سرعة الحركة الحالية بناء على مدخلات اللاعب. |
| نقاط اللاعب | العدد الصحيح | 0-4 | عام | يخزن النتيجة الحالية للاعب. |
| أنواع المواد الكيميائية | العدد الصحيح | 0-9 | عام | يخزن كمية المواد الكيميائية التي يمكن انسكابها في المستوى الحالي. |
| موضع الخروج | المتجه 3 | 0-999,0-999,0-50 | عام | يخزن موضع الخروج من المستوى. |
تصميم الخوارزمية - سيتم تقسيم مستوى اللعبة إلى مربعات، بأربعة صفوف وأربعة أعمدة. كل مادة كيميائية مسكوبة تبدأ على بلاطة واحدة، ومع تقدم اللعبة، تنتشر إلى المزيد من البلاطات حتى يصبح اللاعب محاصرًا.
الكود الزائف:
مصفوفة شبكة المستوى {0000،0000،0000،0000}؛
عند بدء اللعبة
بينما الأنواع الكيميائية > 0 - عيّن عنصر الشبكة العشوائية على 1، الأنواع الكيميائية -
في حلقة اللعبة
لكل مادة كيميائية - تنتشر إلى مساحة الشبكة الفارغة التالية حتى امتلاء المصفوفة
اللوحات القصصية - سيكون المشهد الافتتاحي للعبة عبارة عن سلسلة من اللوحات الكرتونية الثابتة التي تروي قصة الانسكابات الأولى. سيتم إنشاء مشاهد مقتبسة إضافية بعد الإصدار، وتكون متاحة كمحتوى قابل للتنزيل.
متابعة

النمط البصري - سيكون نمط اللعبة عبارة رسومًا كرتونية عالية التحديد مع خطوط سوداء سميكة حول جميع العناصر. تحتوي جميع بلاطات الأرضيات على مواد مبسطة وسيكون للمواد الكيميائية لون فريد ومشرق وسطح لامع. لن تظهر الشخصيات إلا من الأعلى وستكون لها أبعاد مبالغ فيها (رؤوس وعيون كبيرة وجذع صغير وأطراف قصيرة وأقدام كبيرة). تظهر واجهة المستخدم الوقت بشكل واضح في الزاوية العلوية اليمنى، وتعرض الرسائل للاعب في وسط الشاشة (ما يؤدي إلى توقف اللعب مؤقتًا حتى يتجاهل اللاعب الرسالة). تعتمد اللعبة على منظور علوي ثابت طوال وقت اللعب، حيث ينقر اللاعب على بلاطات مختلفة لتفعيل الألغاز وحلها. سيتحول المنظور تلقائيًا بالاعتماد على منظور حساس للسياق ليركز على شخصية اللاعب مع انتقال الرسوم المتحركة مع انتقال المنظور إلى وضعية الاحتفال. فيديو كامل الحركة - سيكون هناك مشهد مقتبس في بداية اللعبة ونهايتها. وهو عبارة عن ملف MP4 يحتوي على صور ثابتة ولحن موسيقى اللعبة.
هذه معاينة من الدرس. أكمل القراءة في التطبيق