شرح الدرس
قد تختلف برمجة لعبة حاسوب تمامًا عن إنشاء تطبيق برنامج مكتبي أو تطبيق ويب، لكن ما تزال هناك أوجه تشابه.
- ج} تطوير لعبة حاسوب لتلبية متطلبات العميل
- مبادئ تطوير ألعاب الحاسوب
- العمليات الحسابية
- المهارات
- المصطلحات الرئيسة
- خطوة بخطوة: إجراءات تسجيل خروج الضيف
- المصطلحات الرئيسة
- متابعة
- بحث
- تطوير ألعاب الحاسوب
- النماذج الأولية والمحركات
- أدوات وتقنيات للتطوير
- تطوير ألعاب الحاسوب
- ضمان الجودة
- القيود التقنية
- تطوير ألعاب الحاسوب
- تطوير ألعاب الحاسوب
- النمط المرئي
- أساليب الإدخال
- تطوير ألعاب الحاسوب
- تكامل الأصول
- المصطلحات الرئيسة
- متابعة
- المصطلحات الرئيسة
- متابعة
- متابعة
- الذكاء الاصطناعي
- المصطلحات الرئيسة
- المزيد من الميزات المتقدمة
- متابعة
- اختبار ألعاب الحاسوب
- أدوات الاختبار
- التعقيبات
- التنقيحات
- تطوير ألعاب الحاسوب
- المهارات والمعرفة والسلوكيات
- التخطيط والتسجيل
- مراجعة عملك الخاص
- الاستجابة لتعليقات الآخرين
- مراجعة ألعاب الحاسوب
- الجودة
- الملاءمة للجمهور والغرض
- المتطلبات الأصلية
- القيود القانونية والأخلاقية المحلية
- قيود التكنولوجيا
- نقاط القوة والتحسينات
- الأنظمة الأساسية والتوافق
- المصطلح الرئيس
- خصائص الجودة
- مراجعة المهارات والمعرفة والسلوكيات
- تمرين تقييمي 8.2
- التخطيط
- التنفيذ
- طالبة جامعية متخصصة في برمجة الألعاب
- التخطيط لتطوير اللعبة
- الاحترافية
- تقييم النتائج
- تقييم الأهداف
ج} تطوير لعبة حاسوب لتلبية متطلبات العميل
قد تختلف برمجة لعبة حاسوب تمامًا عن إنشاء تطبيق برنامج مكتبي أو تطبيق ويب، لكن ما تزال هناك أوجه تشابه. تمامًا كما يستخدم التطبيق البرمجي التعليمات البرمجية لإنشاء هياكل القوائم والأحداث، كذلك تفعل اللعبة: يمكنها تحديد تدفق اللعبة من شاشة التحميل، والوصول إلى الملفات بطرق مماثلة لحفظ اللعبة. عندما يقرر مبرمجو الألعاب كيفية المضي قدمًا من وثائق التصميم التي تم تزويدهم بها، عادةً ما يتم اتخاذ القرار الأول لهم: أي لغة برمجة يجب أن يستخدموها، لأن اختيار المنصة سيحدد كيفية بناء اللعبة. ما يزال هناك بعض الخيارات المتاحة للمبرمج ولكنها محدودة للغاية. سيكون لدى بعض شركات تطوير ألعاب الحاسوب لغة محلية معينة تصر على أن يستخدمها الجميع. يعتمد تنفيذ البرمجة على اللغة المستخدمة وكذلك على مدى تعقيد اللعبة.
مبادئ تطوير ألعاب الحاسوب
قبل بدء التطوير، يجب أن يكون هناك فهم أساسي مشترك بين فريق التطوير حول مبادئ تطوير الألعاب. عند العمل على لعبة، يجب على جميع أعضاء الفريق، بغض النظر عن دورهم الفردي، فهم كل خطوة من خطوات العملية للتأكد من أنهم يعملون على المستوى الأمثل. يجب توزيع وثائق التصميم على الفريق بأكمله قبل مرحلة التطوير. تُسلم بعض الرسوم البيانية الفنية، والمعروفة أيضًا باسم المخططات، إلى المسؤولين عن إنتاج تلك العناصر. ومع الألعاب ثلاثية الأبعاد تم تجهيزها، وسلسلة من الرسوم المتحركة، وآلة للتحكم في الانتقالات بين الرسوم المتحركة، ومساحة وبرنامج تحكم باللاعب يقرأ المدخلات من اللاعب ويغير الرسوم المتحركة، وكذلك تحركات ودورانات شخصية اللاعب وفقًا لذلك.
العمليات الحسابية
يتم استخدام العديد من العمليات الحسابية كجزء من عملية تطوير الألعاب. تحدث هذه العمليات بشكل غير ظاهر في خلفية عملية التطوير وفي أثناء وقت تشغيل اللعبة. أحد الأمثلة على ذلك هو محرك العرض، وهو نظام مسؤول عن تغيير مجموعة البيانات الضخمة التي تمثل الكائنات واللاعبين في اللعبة وتحويلها إلى سلسلة من الصور التي تتحرك بسرعة. ونحن كما هو الحال مع التلفاز والأفلام والرسوم المتحركة التقليدية، نحن نشاهد سلسلة من الصور المسطحة التي يتم تحريكها بسرعة أمام أعيننا. لهذا السبب، عندما يتباطأ النظام أو يتأخر، يمكن أن تتجمد الصور (تتجمد الصورة أمامنا في انتظار عرض الصورة التالية). توضح لقطة الشاشة أدناه (الشكل 8.19) كيف يمكن لمحرك العرض أيضًا إضافة تأثيرات تأثيرات على عالم اللعبة الذي يتم عرضه لنا. قد يكون تأثيرًا مؤقتًا مرتبطًا بقصة اللعبة أو قرارًا فنيًا يُتخذ لاحقًا، لكن يمكن إضافة تأثيرات ما بعد المعالجة لتغيير الشكل العام للعبة. يظهر المثال الموجود في لقطة الشاشة التأثيرات التي تظهر على الصورة لتجعل اللعبة تبدو وكأنها من العالم القديم. تعد محركات الخصائص الفيزيائية عملية حسابية مهمة يمكن أن تؤثر في سرعة تشغيل اللعبة. على سبيل المثال: تُستخدم الأنسجة لإعطاء مظهر واقعيًا أو ملائمًا لبيئة اللعبة. على سبيل المثال: تُستخدم الأنسجة لإعطاء الجدران ملمسًا حجريًا، أو لجعل الأرضية تبدو مغطاة بالعشب.
المهارات
- العمليات والاستراتيجيات المعرفية
- الإبداع
- العمل الجماعي والتعاون
- القيادة
المصطلحات الرئيسة
المخططات - رسم تخطيطي فني يوضح محتوى ووظيفة عناصر اللعبة. محرك العرض - برنامج في محرك الألعاب يحول العوالم الافتراضية إلى صور ثنائية الأبعاد نراها بعد ذلك. التأخر - تأخير أو انخفاض في معدل إطارات اللعبة. الأنسجة - الخامات أو التركيبات (Textures) في رسومات الألعاب ثلاثية الأبعاد. وهي الصور أو الأنماط التي تُطبق على أسطح الكائنات داخل اللعبة لتمنحها مظهرًا واقعيًا أو ملائمًا لبيئة اللعبة. على سبيل المثال: تُستخدم الأنسجة لإعطاء الجدران ملمسًا حجريًا، أو لجعل الأرضية تبدو مغطاة بالعشب.
خطوة بخطوة: إجراءات تسجيل خروج الضيف

- يمنح مصمم النماذج ثلاثية الأبعاد عناصر الفن المفاهيمي والتصاميم التفصيلية لشخصية اللاعب. بوصفها الشخصية الأكثر مشاهدة في لعبة منظور الشخص الثالث، سيكون لها الكثير من النقاط المخصصة لها. سيفهم مصمم النماذج، استنادًا إلى مخططات الرسوم المتحركة، كيف ستحتاج الشخصية إلى التحرك حتى تنشئ الشبكة مع وضع الحركة في الاعتبار. هذا يعني أنه عندما يتولى فنان الرسوم المتحركة المسؤولية، سيحصل على نموذج يحتوي على العظام الجاهزة لشخصية بشرية ويتم تصميمه بطريقة تعمل مع جميع الرسوم المتحركة المطلوبة. تخيل أن شخصية بشرية قد تم تصميمها ولم يخبر أحد المصمم أن إحدى الرسوم المتحركة تصور شخصية تكشف عن ذيل كانت تخفيه. إذا لم يتم تصميم الذيل وتجهيزه، فلن يظهر في اللعبة.
- يستخدم فنان الرسوم المتحركة مخططات الرسوم المتحركة لإنشاء جميع دورات الرسوم المتحركة المختلفة والمطلوبة. في الألعاب ذات الميزانيات الكبيرة، يستخدم الرسامون استوديوهات التقاط الحركة، حيث يؤدي الممثلون حركات الرسوم المتحركة بعد ارتداء بدلات التقاط الحركة، ما يسرع التطوير لكنه يكلف الكثير من المال.
- يسلم رسام الرسوم المتحركة بعد ذلك منصات الرسوم المتحركة إلى فنان تقني يضع الشخصية المتحركة في محرك الألعاب، وهو نظام يقرر وقت تغيير إحدى الرسوم المتحركة إلى أخرى، على سبيل المثال عندما تنتقل الشخصية من الوقوف إلى المشي ومن المشي إلى الجري. لا يحتاج الفنان التقني إلى فنان رسوم متحركة لشرح جميع الرسوم المتحركة التي أُنشئت له لأنه يمكنه رؤيتها في وثائق التصميم ويؤدي جزئه من المهمة بسهولة.
المصطلحات الرئيسة
مصمم النماذج ثلاثية الأبعاد - دور وظيفي يتضمن إنشاء الكائنات ثلاثية الأبعاد وتلوينها. فنان الرسوم المتحركة - دور وظيفي يتضمن إنشاء حركة في كائنات اللعبة. دورات الرسوم المتحركة - الحركات المختلفة التي تستخدمها الشخصيات في التكرار مثل الجري والقفز. ألعاب واقعية - ألعاب يحاول العاملون عليها أن يجعلوها نابضة بالحياة قدر الإمكان. التقاط الحركة - عملية تتحول فيها الحركة الواقعية إلى بيانات يمكن أن تسمح لشخصيات اللعبة بالتحرك بالطريقة نفسها. فنان تقني - شخص يعمل بين الفرق التقنية وفرق التصميم ويفهم كليهما.
متابعة
- بمجرد الانتهاء من الرسوم المتحركة من قبل الرسام، يتم تسليمها إلى المبرمج الذي يكتب التعليمات البرمجية لتغيير الرسوم المتحركة بضغطة زر أو الضغط على عصا تناظرية.
هذا المثال مخصص لإنتاج لعبة ثلاثية الأبعاد من منظور شخص ثالث باستخدام شخص ثالث باستخدام محرك ألعاب. ستختلف العملية اعتمادًا على نوع اللعبة وحجم الفريق.

بحث
في المرة القادمة التي تلعب فيها لعبة ما، انتبه إلى الظلال والخصائص الفيزيائية في عالم اللعبة واكتشف ما إذا كان بإمكانك ملاحظة أين اتخذ المطورون طرقًا مختصرة. على سبيل المثال، تحقق مما إذا كانت الشخصية الرئيسة لها ظل.
هل يمكنك رؤية أي ظلال لا تتأثر بالمصدر الرئيس للضوء في اللعبة؟
- الإضاءة عملية حاسوبية مهمة للغاية، كما أن إنشاء الظلال في الوقت الفعلي هو عملية يمكن أن تبطئ اللعبة بشكل كبير أو تحصر تشغيلها على الأجهزة القوية فقط.
- تسمح لك بعض ألعاب الحاسوب بتغيير إعدادات الجودة لتشغيل لعبة بمواصفات أبطأ. واحدة من أولى الأشياء التي سيتم إيقافها هي الظلال في الوقت الفعلي.
- كما هو الحال مع فيزياء الألعاب، فإن الشيء الذي يحدث بسهولة في العالم الطبيعي يتطلب قدرًا هائلاً من الحسابات والعمليات لمحاكاته في عالم الألعاب. عادة ما يمكن تغيير جودة الظلال.
- يبدو الظل ذو الحواف الحادة غير واقعي في معظم المواقف، لكنه أكثر واقعية من الكائن الذي يظهر دون أي ظلال. الظلال ذات الحواف الناعمة التي تتلاشى في الضوء أكثر واقعية بكثير، ولكنها تتطلب قوة حاسوبية أكبر بكثير.
- عند تطوير لعبة، سيتم تطبيق الخصائص الفيزيائية على جميع الكائنات التي تتطلب ذلك.
- يتم ذلك عادةً في محرك الألعاب، ولكن عندما تتم كتابة اللعبة باستخدام التعليمات البرمجية والبرمجية والأصول فقط، ستكون الخصائص الفيزيائية عبارة عن واجهة برمجة تطبيقات يتم تطبيقها بعد ذلك على الكائنات التي تتطلب خواص فيزيائية في الكود.
- توضح لقطة الشاشة أعلاه (الشكل 8.14) كيفية تطبيق محرك الألعاب للخواص الفيزيائية، مع مربع اختيار بسيط ثم إعدادات مختلفة، مثل مقدار كتلة الكائن.
- تُظهر الصورة أيضًا قيم المتجهات الثلاثة المختلفة التي يتم تطبيقها على موضع الكائن ودورانه ومقياسه.
- تحتوي جميع هذه المتجهات على ثلاث قيم تتوافق
تطوير ألعاب الحاسوب
مع إحداثيات x و y و z للمحيط ثلاثي الأبعاد. يُحدد الكائن باستخدام أداة التدوير ويُقدّم كل محور من المحاور الثلاثة على أنه اتجاه يمكن تدويره فيه. يعتمد تطبيق الرياضيات في أثناء تشغيل اللعبة على ميزات اللعبة. إحدى وظائف الرياضيات الشائعة التي تُطبق على كائنات اللعبة تسمى ليرب (lerp)، اختصارًا لكلمة الاستكمال الخطي (linear interpolation). وهي الحركة من وضع إلى آخر وتستخدم مع المنصات المتحركة، والأعداء البسطاء، وأشرطة الحالة الصحية للشخصيات، على سبيل المثال.
النماذج الأولية والمحركات
- إذا كان التطوير يحدث في محرك ألعاب، فيجب إجراء الاختيار الصحيح للمحرك.
- هناك العديد من الخيارات المتاحة، وبما أن معظمها يتضمن سعر شراء أو دفع حقوق ملكية، فمن المهم اتخاذ الخيار الصحيح من البداية.
- حقق اثنان من المحركات الأكثر شيوعًا، يونيتي وأنتريل إنجن، نجاحهما من خلال القدرة على نقل الألعاب إلى منصات متعددة، في حين أن المحركات الأخرى مثل Cocos2d-x تستهدف منصة واحدة معينة.
- بمجرد تحديد محرك الألعاب، سيتم إنشاء عدد من النماذج الأولية السريعة لاختبار وعرض بعض الميزات الفريدة للعبة.
- سيتم استخدام هذه النماذج الأولية للتحقق من جدوى ما، واستكشاف الجداول الزمنية اللازمة للتطوير أو لحل المشكلات وتحديد القضايا في وقت مبكر.
- غالبًا ما تُستخدم النماذج الأولية لإنشاء مقطورات أو مواد ترويجية للعبة، لكن يجب أن يتحلى المطورون بالحذر لأن اللاعبين يتمتعون بذاكرة طويلة وإذا بدأ المنتج النهائي مختلفًا جدًا عن اللقطات المبكرة، فمن المحتمل أن تُقدّم شكاوى.
أدوات وتقنيات للتطوير
تُستخدم العديد من الأدوات والتقنيات في تطوير الألعاب، وكلما زاد نضوج القطاع، أصبح المطورون أكثر إبداعًا. تظهر الصورة أدناه (الشكل 8.16) تشكيل المناظر الطبيعية، وهي تقنية متاحة في العديد من محركات الألعاب حيث يتم إنشاء شبكة مسطحة كبيرة ويتم تزويد المطورين بأدوات تشكيل لإنشاء منظر طبيعي واقعي.

تطوير ألعاب الحاسوب

سيتم بعد ذلك تطبيق مادة المساحات الطبيعية متعددة الطبقات والتي تسمح لمصممي البيئة بتلوين المناظر الطبيعية بأنسجة مختلفة تمثل، على سبيل المثال، الصخور والرمل والعشب (انظر الشكل 8.16). تقنية أخرى هي النمذجة من عالي إلى منخفض متعدد الأضلاع حيث يقوم المصمم ثلاثي الأبعاد بإنشاء نسخة مفصلة للغاية من الشبكة ثم إنشاء نسيج من النموذج يتم تطبيقه بعد ذلك على شبكة منخفضة الأضلاع. يؤدي القيام بذلك إلى خلق انطباع عن التفاصيل دون الحاجة إلى تقديم أشكال معقدة. يعتمد اختيار الأدوات والتقنيات المناسبة على نوع اللعبة قيد التطوير ولكن أيضًا على خبرة فريق التطوير.
ضمان الجودة
- تبدأ عملية ضمان الجودة (QA) في أثناء تصميم اللعبة ومع تصميم خطط الاختبار، ومع بدء التطوير، سيبدأ فريق الاختبار في التطور.
- لا تتعلق عملية الاختبار فقط بالعثور على المشكلات - بل تتعلق أيضًا باقتراح الإصلاحات والتحسينات المحتملة.
- يُعرف المختبرون بشكل أكثر شيوعًا بفنيي ضمان الجودة وهو دور مسؤول يتطلب أشخاصًا لديهم اهتمام دقيق بالتفاصيل.
- ويجب ألا يكون المختبرون مجرد أشخاص يستمتعون بلعب الألعاب، ولكن يجب أن يكونوا أشخاصًا قادرين على التفكير في جميع الطرق المختلفة التي يمكن بها كسر أو إظهار أي خلل في اللعبة، وأن يكونوا قادرين على اتباع العمليات الرسمية لتوثيق كل مشكلة يجدونها بطريقة يمكن للمبرمجين فهمها.
- يتم تقسيم الاختبار إلى مراحل مختلفة ويبدأ باختبار الوحدة لجميع العناصر الفنية الفردية للعبة.
- ويتبع ذلك اختبار ألفا لأول إصدار كامل، واختبار تجريبي للإصدار التالي بعد إصلاح الأخطاء، ثم اختبار الجودة النهائي للتأكد من أن كل شيء يعمل على ما يرام.
- في بعض الأحيان، سيقدم المطورون إصدارًا تجريبيًا للجمهور لاختباره، لأن هذا يمنحهم الفرصة للحصول على المزيد من التعليقات.
القيود التقنية
- بينما نظرنا بالفعل في قيود التصميم التي يمكن أن تؤثر في شكل اللعبة والإحساس الذي تضفيه، فقد يؤثر عدد من القيود الفنية في مرحلة التطوير.
- سيكون للعبة ميزانية محددة وهذا سيحدد مقدار الوقت الذي يمكن إنفاقه على التطوير، حيث يعمل معظم أعضاء الفريق بعقود مؤقتة محددة المدة.
- غالبًا ما يتساءل اللاعبون عن سبب عدم احتواء الألعاب على جميع الميزات التي يمكن الحصول عليها، والسبب يعود إلى قيود الميزانية التي تمثل أحد أكبر أسباب تقليص الميزات.
تطوير ألعاب الحاسوب
- سيؤثر حجم الخوادم في تطوير لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، يُعرف عدد اللاعبين يمكنهم الوصول إلى اللعبة عبر الإنترنت في وقت واحد بالحد الأقصى للاعبين المتزامنين.
- إذا كان الخادم غير قادر على التعامل مع جميع اللاعبين المحتملين في جميع أنحاء العالم، فقد يتم تقسيم عبء العمل بين خوادم متعددة لمناطق محددة مثل، على سبيل المثال، أوروبا وأمريكا الشمالية.

تطوير ألعاب الحاسوب
في هذا الجزء، سنتابع التطوير خطوة بخطوة للعبة من منظور الشخص الثالث تسمى "قفزة المطاردة" حيث يتعين على اللاعب التسابق عبر مستويات مختلفة للوصول إلى الهدف النهائي في غضون وقت محدد. لطالما كان هذا النمط من الألعاب، المعروف باسم لعبة المنصات أو لعبة المنصة، تصميمًا شائعًا. تم تصميم هذا المثال لإعطاء نظرة عامة على لعبة مطورة ولكنها معقدة للغاية بحيث لا يمكن إنشاؤها.
النمط المرئي
- نظرًا لأن لعبة المنصة تعتمد على القفزات الدقيقة والتوقيت، فإن المنظور يعمل بشكل أفضل مع الصورة الرمزية لشخص ثالث حتى يتمكن اللاعب من الحكم على جميع قفزاته بعناية.
- يتم إنشاء اللعبة باستخدام محرك أنريل إنجن 4 وكما يظهر في لقطة الشاشة أدناه، يحتوي قالب الشخصية الثالثة النموذجية على شبكة شخصية متحركة تتبعها كاميرا.
- تحتوي هذه الكاميرا على إعداداتها الخاصة التي تشمل مجال الرؤية أو منطقة الرؤية، وهي المنطقة التي تلتقطها الكاميرا.
- سيتيح مجال الرؤية الواسع للمشاهد رؤية جزء أكبر من المشهد ولكن قد يتم تصغير هذا تلقائيًا إذا كانت الشاشة المستخدمة لا تحتوي على دقة كافية لدعمها.
أساليب الإدخال
في لعبة القفز والمطاردة، يحتاج اللاعب إلى القدرة على التحكم في الشخصية الرئيسة بأكبر قدر ممكن من السهولة، وهناك عدد من طرق الإدخال المتاحة لذلك، اعتمادًا على وحدة التحكم التي
تطوير ألعاب الحاسوب
ستستخدمها اللعبة. تُلعب هذه اللعبة على جهاز الحاسوب، ما يعني أنه يمكن التحكم فيها عن طريق لوحة المفاتيح/الفأرة أو لوحة الألعاب.

- تدعم الإعدادات الافتراضية لقالب الشخص الثالث في محرك أنريل إنجن الفأرة ولوحة المفاتيح لكن سيكون من السهل نسبيًا إضافة دعم لوحة الألعاب أيضًا.
- بينما يمكن شراء العديد من لوحات الألعاب المختلفة للحاسوب الشخصي، فعادةً ما يكون معظمها التكوين نفسه بحيث تعمل مع الجزء الأكبر من ألعاب الحاسوب. لن يحدد رمز الشخصية مفتاحًا أو زرًا معينًا بل سيطلق عليه اسم بدلاً من ذلك، على سبيل المثال: الحركة للأمام، القفز، النظر لأعلى.
- يتم بعد ذلك تعيين هذه التسميات إلى مفتاح واحد أو أكثر، لذلك يمكن تعيين مفاتيح W و S و D. تسمح بعض الألعاب القائمة لتوفير مفاتيح قابلة للتخصيص حتى يتمكن اللاعب من اختيار المفاتيح التي يريد استخدامها بالضبط. قد يفضل بعض اللاعبين توزيع المفاتيح، لكن البعض يفضلها بالقرب من بعضها البعض.
- قد يكون من الأفضل للاعبين الذين يستخدمون اليد اليسرى نقل عناصر التحكم إلى مفاتيح J و M. لا تتوفر هذه الميزة عادةً في ألعاب جهاز الألعاب، على الرغم من أنه يمكنك توصيل لوحة مفاتيح، ولكن يتم منح اللاعبين خيارات تكوين التحكم في بعض الألعاب. يتم بيع أجهزة الألعاب مع وحدات تحكم مخصصة لها وعادةً ما يكون المصممون قد استخدموا جميع الخيارات الأزرار المتاحة.
تكامل الأصول
بمجرد إنشاء لعبة المطاردة والقفز، ستحتاج إلى استيرادها إلى محرك الألعاب. يقوم برنامج النمذجة ثلاثية الأبعاد بتصدير الشبكات بتنسيق FBX يتضمن الشبكة والأنسجة والرسوم المتحركة في ملف واحد.
- الرسوم: يمكن إنشاء الرسوم بطريقتين مختلفتين، باستخدام الصور النقطية أو الصور المتجهة. تتكون الرسوم النقطية (المعروفة باسم الصور النقطية) من سلسلة من وحدات البكسل ومن المهم عند إنشاء الألعاب الاحتفاظ بعدد وحدات البكسل في الصورة (دقتها) عند أدنى مستوى ممكن دون فقدان الجودة. هذا سيجعل اللعبة تعمل بسلاسة أكبر. ستكون الصورة النقطية التي تحتوي على عدد قليل جدًا من وحدات البكسل بحجم ملف صغير لكن سيكون لها نمط ممتلئ جدًا يُعرف باسم نمط بكسل. كلما زاد عدد وحدات البكسل، زادت سلاسة الصورة.
المصطلحات الرئيسة
الصور النقطية - هي الصور التي تتكون من وحدات بكسل فردية تجتمع معًا تعرض صورة.
متابعة
لعبة القفز والمطاردة، يحتاج المصممون إلى إنشاء صور نقطية للأشكال المطبقة على النماذج ثلاثية الأبعاد وواجهة اللعبة.
- تستخدم الرسوم المتجهة النقاط والخطوط لتعريف الصورة، وتتطلب الرسوم المتجهة قوة حسابية أكبر للعمل معها، لذا لا تُستخدم بشكل متكرر في الألعاب، ولا يدعمها سوى القليل من محركات الألعاب.
- على الرغم من أن الرسوم المتجهة تتوسع بشكل أفضل، فالأمر يتطلب قدرًا أقل من الذاكرة والمعالجة لاستخدام سلسلة من الصور النقطية ذات الأحجام المختلفة.
- رسم الخرائط النسيجية: سيتم تطبيق الأشكال على جميع الشبكات التي يتم استيرادها إلى لعبة المطاردة والقفز كما هو محدد في البرنامج الذي تم إنشاؤها فيه. تتمثل إحدى طرق تشغيل اللعبة بمعدل إطارات أسرع في مشاركة أصول مختلفة في ملف النسيج نفسه. يمكن القيام بذلك عندما يستخدم أحد الأصول، على سبيل المثال، منصة عائمة، النصف العلوي من ملف الصورة للشكل المعدني ويستخدم أصل آخر النصف السفلي من الصورة. وهذا يعني أن اثنين من الأصول يحتاجان فقط إلى ملف صورة واحد. ويتم تعيين الأنسجة إلى شبكات ثلاثية الأبعاد، ما يعني أن كل سطح مستو على الشبكة مرتبط بجزء معين من ملف الصورة. وإذا فكرت في قالب مزخرف، فسيكون لكل وجه من وجوه القالب مربع في ملف الصورة وسيتم تعيين هذه المربعات لكل مضلع في الشبكة.
- الرسوم المتحركة والفيديو: الشخصية الرئيسية في لعبة جمب تشيز (Jump Chase) ستحتوي على دورات رسوم متحركة مختلفة، إذ تشتمل الشخصية الافتراضية على دورة الخمول، ودورة القفز، ودورة المشي ودورة الجري، تستخدم آلة الحالة دورة الخمول بوصفها إعدادًا افتراضيًا لها، وعند الضغط على زر القفز، تنتقل إلى دورة القفز.

المصطلحات الرئيسة
| الدورة | التعليمات أو العمليات المتكررة. |
| دورة الخمول | الرسوم المتحركة للشخصية في أثناء ثبات اللاعب دون حراك، فقد تقف الشخصية في دورة الخمول ثابتة وتتنفس أو تنقر بقدمها بعد مرور ثوان. |
| الإعداد الافتراضي | الإعداد الذي يحدده محرك الألعاب عند عدم إدخال المطور لأي شيء آخر أو، إذا كانت اللعبة قيد تشغيل اللاعب. |
متابعة
- يتم مزج دورتي المشي والجري معًا، وعندما تتغير قيمة السرعة المخزنة على شخصية المطاردة والقفز (عندما يضغط اللاعب أو يحرر أحد أزرار الحركة)، فإنها تنتقل من وضع الخمول إلى المشي ثم الجري، اعتمادًا على المدة التي تم فيها الضغط على زر الحركة.
- يتم استخدام كل هذه الرسوم المتحركة مع جهاز الهيكل العظمي الموجود داخل الشبكة.
- يوضح الشكل 8.19 كيف يبدو هذا الجهاز وكيف يمكن استخدام محرك الألعاب لإنشاء رسوم متحركة جديدة يدويًا، إذا لزم الأمر.
- وقد تُستخدم رسوم متحركة أخرى في لعبة المطاردة والقفز مثل المشاهد المقتبسة أو الأحداث المكتوبة التي تحرك القصة إلى الأمام.
- عادةً ما تكون المشاهد المقتبسة عبارة عن رسوم متحركة مسجلة يتم إدخالها في المحرك على أنها ملف فيديو أو، على غرار الأحداث المكتوبة، سلسلة من الرسوم المتحركة التي يتحكم فيها محرك الألعاب.
- يستخدم محرك أنريل إنجن نظام رسوم متحركة يسمى ماتيني يسمح للمطور باستخدام الأصول والمستويات الموجودة لإنشاء تسلسلات متحركة، والتي يتم ملاحظتها بواسطة الكاميرات في المستوى.
- لذلك سيفقد اللاعب السيطرة على الشخصية في أثناء المشهد المقتبس أو الحدث المكتوب.
- المقطع الصوتي: الصوت ضروري لتجربة اللعبة. يصبح العالم الافتراضي أكثر ثراءً عند استخدام الموسيقى والمؤثرات الصوتية التي تخلق الذكريات ومن خلال تعليم اللاعب كيف تسير الأمور في عالم اللعبة. بالنسبة للأصول الرسومية، يمكن استيراد الأصوات إلى محرك الألعاب بعد إنشائها في برامج أخرى مثل لوجيك أو أوداسيتي أو جراجباند. يحتوي المستوى في لعبة القفز والمطاردة على موسيقى سريعة تشير إلى وجود حد زمني، ولكن سيكون هناك أيضًا صوت ثابت حتى نفاد الوقت.

- قد تكون أصول الصوت ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد.
- يتم سماع أصول الصوت ثنائية الأبعاد من قبل المشغل عند إعداد مستوى الصوت ويتم تشغيلها وفقًا لما تمت برمجته من قبل المطور.
- يمكن للأصوات استخدام المشغلات، لذلك عندما يخطو اللاعب إلى منطقة معينة، مثل غابة زاحفة، فإنه يمشي عبر مشغل غير مرئي وسيتم تشغيل مؤثر صوتي (صرخة البومة، على سبيل المثال).
متابعة
- تعمل الأصوات ثلاثية الأبعاد بالطريقة نفسها لكنها خاصة بالموقع، لذلك مع اقتراب اللاعب، يرتفع الصوت ومع تجاوزه ينخفض مستوى الصوت.
- في لعبة القفز والمطاردة، يكون هناك مبنى مخيف وصوت ضحك يأتي من داخل غرفة لا يمكن فتحها، فقط لإضافة شعور بالرعب إلى المستوى ولإبقاء اللاعب متحمسًا للمضي قدمًا.
- يجب مزامنة مقاطع الصوت مع شاشات العرض المرئية بحيث تحدث في الوقت المناسب.
- وهذا مهم بشكل خاص عند استخدام الصوت للحوار المنطوق إذ يجب على الشبكة الشخصية تحريك فمها في الوقت نفسه.

الذكاء الاصطناعي
- الآن بعد أن أصبح لدى لعبة القفز والمطاردة بعض الأصول في مكانها، هذه نقطة جيدة لبدء نمذجة بعض الميزات المتقدمة للتأكد من أنها تعمل بشكل صحيح.
- تحتوي اللعبة على بعض الروبوتات المتجولة التي تتحرك حول الأرض وتتأكد من أنه في حالة سقوط اللاعب، ما يزال أمامهم تحد وهو محاولتهم العودة إلى المنصات أعلاه.
تستخدم الروبوتات المتجولة خوارزمية تحديد المسار وخوارزمية البحث التي يجب اختبارها في نموذج أولي، وتعتبر الروبوتات المناظر الطبيعية شبكة مقسمة إلى عقد منفصلة.
- يجب كتابة الكود بحيث تتحرك الروبوتات بين نقطتين مختلفتين. نحن بحاجة إلى طريقة للتوصل إلى أفضل طريقة للانتقال من مساحة إلى أخرى ويمكن استخدام خوارزمية البحث بأولوية الاتساع (BFS) لهذا الغرض.
- خوارزمية البحث بأولوية الاتساع (BFS) هي خوارزمية تعرض أقصر مسار بين الكائنات على الشبكة. وتقوم بذلك عن طريق اتخاذ خطوة واحدة في كل مرة وإيجاد روابط بين عقد الشبكة المختلفة.
- وهذا مشابه لنظرية الدرجات الست من الانفصال التي تقول إن كل شيء يبعد ست خطوات أو أقل، بحيث يمكن ربط أي شخصين بتجربة مشتركة مثل التواجد في الفيلم نفسه أو الذهاب إلى المدرسة نفسها، بحد أقصى ست خطوات.
- تقوم خوارزمية البحث بأولوية الاتساع (BFS) بإنشاء قائمة انتظار لجميع العقد المتصلة بالعقدة الحالية ثم التنقل خلالها، واحدة تلو الأخرى، لمعرفة ما إذا كانت متصلة.
في ++C، لغة البرمجة التي يستخدمها محرك أنريل إنجن، ستبدو خوارزمية البحث بأولوية الاتساع (BFS) هكذا.
المصطلحات الرئيسة
| الشبكة | شبكة من الخطوط التي تُعرض على مستوى اللعبة من أجل تقسيمها إلى أقسام منطقية. |
| العقدة | نقطة تتقاطع فيها الخطوط. |
``c //حلقة حتى تصبح العقد فارغة while (!nodeQueue.isEmpty()) { //إزالة العقدة من قائمة الانتظار int visitedNode = nodeQueue.removeQueue(); //تحقق من جميع العقد المتصلة في حلقة for (int newNode = 1; newNode <= n; ++newNode) { //تحقق مما إذا كانت العقدة الجديدة متصلة وإذا تم زيارتها if (isConnected(visitedNode , newNode)) { if(!hasBeenVisited[newNode ]){ //إضافة إلى قائمة الانتظار nodeQueue.addToQueueEnd(newNode); وضع علامة على أنه تمت زيارته (عقدة جديدة)؛ } } } } ``
- يعرض هذا الجزء من الكود قسما من خوارزمية البحث بأولوية الاتساع (BFS) حيث يتم التحقق من جميع العقد المتصلة بالعقدة الحالية ومعرفة ما إذا كانت قد تمت زيارتها.
- الروبوتات في لعبة القفز والمطاردة ستفعل هذا قبل أن تتحرك.
- وبمجرد أن ينتهي الكود ويقوم بإنشاء قائمة بالعقد للتحرك من خلالها، سيقوم الروبوت بعد ذلك بتنفيذ حركاته.
المزيد من الميزات المتقدمة
- عرض ثلاثي الأبعاد: تتميز لعبة القفز والمطاردة ببيئة ثلاثية الأبعاد مع مناظر طبيعية منحوتة وصوت. تم إنشاء هذا في محرك أنريل إنجن وستكون المنصات عبارة عن شبكات ثلاثية الأبعاد تم إنشاؤها في برنامج أوتوديسك ثري دي ستوديو ماكس.
- حفظ حالات اللعبة وتقدم اللاعب ميزة متقدمة أخرى هي إنشاء ملفات حفظ أو نقاط حفظ تلقائي. يتم حفظ العديد من الألعاب الحديثة تلقائيا طوال الوقت، وخاصة العناوين عبر الإنترنت. تميل ألعاب المنصة الثالث مثل لعبة القفز والمطاردة إلى استخدام نقاط الفحص، ويتم إرجاع أجزاء من المستوى الذي تم الوصول إليه مرة واحدة تلقائيا إذا فقدت شخصية اللاعب حياتها. سيتم تخزين موقع نقطة الفحص في ملف حفظ محلي على نظام اللاعب أو على الخادم إذا كانت اللعبة على شبكة الإنترنت.
- يتم أيضا استخدام حفظ الملفات المحلية لحفظ معلومات التقدم في لعبة القفز والمطاردة. تُضاف تفاصيل حول المدى الذي وصل إليه اللاعبون ومدى سرعة إنجاز التحديات إلى قوائم المصدرين. تستخدم اللعبة أيضا نظام الإنجاز بحيث عندما يحقق اللاعب أهدافاً معينة في اللعبة، مثل إكمالها على أقصى مستوى من الصعوبة، سيتمكن من رؤية الكأس على شاشة الإنجاز.
- لاعبون متعددون: يجب على مطوري الألعاب التفكير بعناية شديدة في أي ميزات لللاعبين المتعددين أو الاتصال بالشبكة ينوون إضافتها إلى اللعبة. تحتوي الألعاب متعددة اللاعبين على
موضوعات ذات صلة لمزيد من المعلومات حول خوارزميات البحث عن المسار، راجع قسم خوارزميات البحث، الصفحة 10.
50 الوحدة 8 | تطوير ألعاب الحاسوب | نتاج التعلم ج
متابعة
العديد من الميزات المتقدمة مثل مطابقة اللاعبين، وهو نظام يجد أشخاصاً مختلفين حول العالم من نفس مستواك في اللعبة ويقدم تحدياً مناسباً لك. لا يحب اللاعبون مواجهة خصوم أقوياء جداً أو ضعفاء جداً مقارنةً بهم لأن هذه التجربة لا تحظى برضاهم.
- يعد ضمان الحفاظ على اتصالات الشبكة أمراً مهماً، ولكن هذا ليس شيئاً تحت سيطرة المطور. سيكون ناشرو الألعاب مسؤولين عن إنشاء خوادم تتصل بها الألعاب عبر الإنترنت، وتعتمد موثوقية وتوافر هذه الخوادم على مقدار الأموال التي يتم إنفاقها عليها. تتمتع الخوادم بوظيفة هامة في السماح للأنظمة اللاعبين بالتواصل مع بعضها البعض وفي الحفاظ على أي لوحات صدارة وإنجازات عبر الإنترنت.
بواسطة متعلم واحد أو فريق صغير. يتمثل نطاق هذه الوحدة في توفير فهم للعملية بأكملها وإنشاء لعبة عمل بسيطة توفر فهماً لكيفية إنشاء شيء يمكن تطويره إلى عنوان عمل أوسع.
اختبار ألعاب الحاسوب
بمجرد اكتمال التطوير إلى نقطة يمكن أن يبدأ فيها الاختبار، من المهم البدء لأنه كلما زاد الوقت الذي يمكن منحه للاختبار، كان المنتج النهائي أفضل. ينقسم الاختبار إلى أربعة مجالات تهدف إلى الإجابة عن الأسئلة الآتية:
- إمكانية اللعب - هل تعمل جميع الميزات الموجودة في اللعبة؟ هل يمكن للاعب القيام بكل شيء يجب أن يكون قادراً على القيام به؟ هل من الممكن أن يتعثر اللاعب في أي مكان؟
- التوافق - هل تعمل اللعبة على المنصة المقصودة؟ هل يتم التحميل والحفظ بشكل مناسب؟ هل تعمل جميع أجهزة الألعاب في النظام مع اللعبة؟
- الاستقرار - هل يمكن لعب اللعبة من البداية إلى النهاية دون تعطل؟ هل معدل الإطارات ثابت طوال الوقت؟
- القبول - هل يستمتع اللاعبون باللعبة؟ هل التحدي في المستوى الصحيح؟
أدوات الاختبار
تحتوي محركات الألعاب وبيئات التطوير المتكاملة على أدوات تساعد في أثناء مرحلة اختبار تطوير الألعاب. يعرض الشكل 8.22 نافذة إحصائيات يمكنها عرض تفاصيل جميع الأصول في المشهد وكيفية عرضها.
المهارات
- العمليات والإستراتيجيات المعرفية
- مهارات التعامل مع الآخرين
51 الوحدة 8 | تطوير ألعاب الحاسوب | نتاج التعلم ج

- تتضمن الأدوات الأخرى أدوات تصحيح الأخطاء مثل نقاط التوقف وقيم المراقبة التي تسمح للمبرمجين بإيقاف اللعبة تلقائياً عند أسطر معينة من التعليمات البرمجية لمعرفة القيم التي يتم تخزينها.
- سيكون هذا الأمر مفيداً إذا كانت ميزة معينة في اللعبة لا تعمل بشكل صحيح لأنه سيساعد المبرمج أو المختبر على حل المشكلة (أو الخلل) عن طريق استبعاد الاحتمالات.
- عندما يعرف المبرمج أين يحدث الخطأ في اللعبة، يمكنه معرفة كيفية إصلاحه.
التعقيبات
- تعد التعليقات الواردة من المختبرين والعملاء واللاعبين مهمة جداً، وبالتالي يعد اختبار المستخدم النهائي أو اختبار المستخدم أمراً بالغ الأهمية.
- قد يتم اختبار اللاعبين من قبل مجموعات تركيز صغيرة في استوديو التطوير، أو في جلسات أكبر في مؤتمرات الألعاب، أو قد يتم فتح اللعبة للجمهور كجزء من النسخة التجريبية المفتوحة.
- من الشائع أن تضطر مجموعات الاختبار الصغيرة إلى توقيع اتفاقيات عدم الإفشاء (NDAs)، وهي عقود تمنعها من الكشف عن تفاصيل اللعبة.
- بهذه الطريقة، إذا تم إزالة أي شيء من النسخة النهائية للعبة، فلن يعرف الجمهور عنه أبداً.
سيطلب من مختبري المستخدم النهائي مراعاة ما يأتي:
- الفعالية - ما مدى جودة اللعب؟ ما مدى جودة عناصر التحكم؟
- العرض التقديمي - هل تبدو اللعبة جيدة؟ هل يعمل أسلوب الفن بشكل جيد؟
- الأداء - هل تعمل اللعبة بسلاسة؟ هل تأخرت في أي نقطة؟
- إمكانية الوصول - ما مدى سهولة التحكم في اللعبة؟ هل يمكن التحكم في مستوى الصعوبة؟
- قابلية النقل - هل تعمل اللعبة بشكل جيد على منصات مختلفة؟ هل تعمل بشكل جيد على أحجام الشاشات المختلفة؟
- المتانة - هل يمكنك كسر اللعبة؟ هل يمكن أن تتعثر في أي مكان؟
- الغرض - هل تفهم ما يفترض أن تفعله في اللعبة؟ هل تفهم لماذا تفعل ذلك؟
التنقيحات
- ستدخل تعليقات المستخدمين في إجراء تحسينات على اللعبة، لكن حجم التحسين يعتمد على مقدار الوقت المتبقي قبل الموعد النهائي وقد يعتمد أيضاً على الميزانية.
- يمكن النظر في التغييرات الصغيرة في التخطيط ومستوى التحدي ولكن أي شيء يتطلب شبكات أو شخصيات جديدة سيكون مستحيلاً بعد المرحلة التجريبية بعد المرحلة التجريبية من التطوير.
- ألقى بعض مطوري ألعاب أجهزة الألعاب، عند انتقاد أداء ألعابهم، باللوم على الاختلافات
المصطلح الرئيس الخلل - مشكلة في التعليمات البرمجية تسبب أخطاء أو أعطال في اللعبة.
تطوير ألعاب الحاسوب
- بين مجموعات تطوير أجهزة الألعاب وإصدارات البيع بالتجزئة لأجهزة الألعاب التي يمتلكها اللاعبون في المنزل.
- قد يكون التفاوت بسبب تحديث إصدارات البيع بالتجزئة بشكل متكرر أكثر من مجموعات تطوير جهاز الألعاب من أجل حل مشكلات الأمان، ولكن إذا كانت مجموعات تطوير جهاز الألعاب لا تحتوي على هذه التحديثات، فسيضطر المطورون إلى اختبار ألعابهم على أنظمة مختلفة ما يتسبب في حدوث المشكلات.
المهارات والمعرفة والسلوكيات
إذا كنت ترغب في العمل في قطاع ألعاب الحاسوب، فأنت بحاجة إلى تطوير المهارات الآتية.
التخطيط والتسجيل
- يجب أن تكون مستعدًا لعبء العمل الهائل الذي تنطوي عليه عملية تطوير الألعاب. يجب أن تكون لديك مهارات تتضمن تحديد أهدافك الخاصة، والنظر في الجداول الزمنية وتحديد كيفية الحصول على تعليقات من الزملاء.
مراجعة عملك الخاص
- يجب أن تكون ماهرًا في مراجعة عملك وأن تكون استعداد للاعتراف عندما يحدث شيء ليس بالمستوى المطلوب. العمل الجماعي ليس المكان المناسب للأنانية، وإذا لم تتمكن من رفع يديك وطلب المساعدة عندما لا يتم التخطيط لشيء ما، فإن العمل في فرق إبداعية مثل استوديوهات تطوير الألعاب ليس الخيار الصحيح لك.
الاستجابة لتعليقات الآخرين
- يجب أن تكون قادرًا على جمع تعليقات مفيدة من المحترفين المبدعين الآخرين والمستخدمين النهائيين، ما يعني وضع منتجك في أيدي النقاد والقدرة على الاستماع إلى التعليقات الإيجابية والسلبية.
- يجب أن تكون قادرًا على إلقاء نظرة على التعليقات التي تتلقاها ومقارنتها بالمتطلبات الأصلية للموجز. إذا كان المستخدم النهائي يطالب بوظائف غير واقعية، فإن تعليقاته ليست مفيدة، ولكن إذا كان شخص ما في جمهورك المستهدف ولا يستمتع باللعبة، فيجب عليك معرفة السبب ومعرفة ما إذا كان بإمكانك فعل شيء لتحسين تجربته.
مراجعة ألعاب الحاسوب
- بعد اختبار اللعبة، ستتم مراجعتها بعد ذلك.
- عادةً ما يكون فريق التطوير وناشر الألعاب هم مراجعو اللعبة.
- قد يرى البعض تخطي مرحلة المراجعة إذا كانت المواعيد النهائية ملحة لكنها خطوة مهمة جدًا كونها فرصة لتقييم عملية التصميم والتطوير بأكملها.
الجودة
- سيعلق المراجع أولًا على جودة اللعبة، ما مدى جودة تصميمها؟ سيراعون الشكل والرسوم المتحركة وآليات اللعبة وكل شيء.
- يتوقع اللاعبون الحصول على منتج عالي الجودة مقابل أموالهم.
- هذا الأمر يعني أن جميع عناصر التحكم يجب أن تعمل بشكل جيد مع اللعبة، ويجب أن تبدو الرسوم جيدة ويجب أن تكون مستويات التحدي مناسبة للفئة المستهدفة. سيتم فحص كل هذه الجوانب من قبل المراجع.
| المهارات |
|---|
| :--- |
| • مهارات التحليل واتخاذ القرار |
| • القدرة على العمل بطريقة قانونية وأخلاقية |
| • العمل الجماعي والتعاون |
الملاءمة للجمهور والغرض
- سيأخذ المراجع في الاعتبار الجمهور المستهدف للعبة الجديدة.
- سيقدم تعليقات حول ما إذا كانت اللعبة قد تم تصميمها مع وضع الجمهور في الاعتبار أم لا وإلى أي مدى سيكون الجمهور راضيًا عنها.
- ليس الأمر مجرد مسألة عمر هنا - قد يكون التركيز على قدرة اللاعبين أو ذكائهم أو تاريخهم مع تلك السلسلة من الألعاب.
- إذا ظهر إصدار جديد غير مرتبط باللعبة الأصلية ولا يدفعها للأمام، فهذا يعني أن اللعبة لا تفكر في جمهورها، بل تحاول فقط كسب المزيد من المال دون إعطاء الجمهور ما يريده ويتوقعه من الإصدار الجديد.
المتطلبات الأصلية
- سيتناول المراجع أيضًا الغرض الأصلي ومتطلبات اللعبة.
- سيراجع وثيقة التصميم الأصلي عالي المفهوم ويقدم تعليقًا حول ما إذا كانت اللعبة قد حققت النتائج التي خططت لتحقيقها في الأصل أم لا.
- قد تكون التغييرات والتحسينات التي جرت في مرحلة التطوير قد غيرت بعض الأشياء، ولكن يجب أن ينتهي الأمر باللعبة عمومًا في حالة مشابهة لما تم تصوره وتصميمه في الأصل.
القيود القانونية والأخلاقية المحلية
- يجب على ناشري الألعاب الاستعانة بفريق قانوني لمراجعة اللعبة ومحتواها إذا كان هناك أي احتمال لانتهاكها أي قيود قانونية مثل قانون النشر أو الاعتبارات الأخلاقية.
- لن تتمتع استوديوهات التطوير الصغيرة برفاهية وجود فريق قانوني خاص بها وقد تضطر إلى التحقق من المشكلات المحتملة بنفسها أو الدفع مقابل المشورة القانونية من شركة خارجية.
قيود التكنولوجيا
- بمجرد إنشاء اللعبة، سيتم تأكيد متطلباتها الفنية وسيتمكن المراجعون من بدء العمل لمعرفة ما إذا كانت تسبب أي مشكلات.
- في الجيل السابق من أجهزة الألعاب، استخدم 360 Xbox أقراص DVD وكانت الألعاب الكبيرة جدًا تنقل إلى قرص ثانٍ، ما يعني الحاجة إلى وحدات تخزين أكثر تكلفةً وسيشعر اللاعبون بالإحباط من الاضطرار إلى تغيير القرص في منتصف اللعبة.
- يولي لاعبو الحاسوب اهتمامًا كبيرًا بالمواصفات الفنية الموصى بها حتى يتمكنوا من لعب ألعابهم دون الحاجة إلى التضحية بدقة الرسوم أو الجودة.
- عندما يراجع فريق الجودة اللعبة، سيحددون الحد الأدنى من المتطلبات الفنية للعبة والمتطلبات الموصى بها، وسيتم الإعلان عنها.
نقاط القوة والتحسينات
- تُباع اللعبة دائمًا وفقًا لنقاط قوتها، وسيحرص المراجعون على الإحاطة بكل ما تؤديه اللعبة بشكل جيد أو دون المستوى.
- إذا اكتشفت مشكلة في إحدى الألعاب وكان الوقت متأخرًا للغاية بما لا يتيح إجراء الإصلاحات أو التحسينات، فيجب على المطورين إصدار تحديث.
- ما يعني أن الألعاب المشحونة في وقت اكتشاف المشكلات ستحتوي على ما يسمى "اليوم الأول". سيتم تنزيل وتثبيت التصحيح تلقائيًا في "اليوم الأول" عند تشغيل اللعبة لأول مرة، ولكن فقط إذا كان لدى جهاز اللاعب اتصال بالإنترنت وتم إعداد اللعبة للتحقق من وجود تحديثات في كل مرة يتم تحميلها، يمكن الاستمرار في تسليم التحديثات إلى نظام اللاعب لمدة طويلة بعد إصدار اللعبة، ولكن كلما طال التأخير بين الإصلاحات، زاد استياء اللاعب.
الأنظمة الأساسية والتوافق
- سينظر فريق المراجعة في جميع المنصات المختلفة التي تم تطوير اللعبة من أجلها والتأكد من أنها تعمل بشكل صحيح وتعمل بفعالية على تلك المنصات.
- قد تكون هناك مرحلة لاختبار الاعتماد يُرسل فيها رمز اللعبة إلى الشركات المصنعة لأجهزة الألعاب أو منصات التوزيع الرقمية للتأكد من أن عملية تثبيت اللعبة تتم بشكل صحيح وأنها تستخدم ميزات النظام التي تحتاج إليها بشكل صحيح، مثل الوصول إلى الشبكة أو حفظ الألعاب.
المصطلح الرئيس
التحديث - سلسلة من إصلاحات الأكواد التي تُنزل وتُطبق على كود اللعبة من أجل إصلاح المشكلات.
خصائص الجودة
- ألعاب الفيديو تجارة كبيرة، تنطوي على إنفاق ملايين الجنيهات سنويًا على تطوير الألعاب، ويتم إنفاق المزيد على إجراءات البحث في أنظمة الأجهزة الجديدة والتقدم التكنولوجي.
- كما أن الصحافة المتعلقة بالألعاب مهمة للغاية لكل من اللاعبين والمطورين لأن تقييمات الألعاب قبل إصدارها يمكن أن تؤدي إلى نجاحها أو فشلها.
- في حين بدأ قطاع مجلات الألعاب تتلاشى، أصبحت مواقع الألعاب أكثر شعبية من أي وقت مضى وغالبًا ما يلجأ اللاعبون إلى مواقع مثل IGN و Kotaku و Destructoid لقراءة ما ستبدو عليه مشترياتهم المستقبلية.
- بعض مراجعي الألعاب قد واجهوا مشكلات في الماضي بسبب إعطاء تقييمات إيجابية لألعاب بها عيوب كبيرة وتم اتهامهم بالتأثر بناشري الألعاب وتلقيهم رحلات وهدايا فاخرة.
- وقد أدى ذلك إلى زيادة شعبية موقع Metacritic.com، وهو موقع يعطي درجة واحدة للعبة بناءً على متوسط تقييمات العديد من مواقع المراجعة المختلفة.
- كما يسمح للمستخدمين بإعطاء تقييم للألعاب، بحيث يمكن رؤية رأي الجمهور وكذلك رأي النقاد.
مراجعة المهارات والمعرفة والسلوكيات
عند تنفيذ ألعاب الحاسوب، ستحتاج إلى إظهار مهارات ومعارف وسلوكيات معينة، بما في ذلك:
- مهارات التخطيط والتسجيل، بما في ذلك تحديد الأهداف وفقًا للجداول الزمنية
- التخطيط لكيفية وقت جمع التعليقات من الآخرين
- مراجعة التعليقات من الآخرين والرد عليها
- المهنية، وآداب السلوك، ودعم الآخرين، وقيادة الفريق على النحو الملائم باتخاذ القرارات في الوقت المناسب، والمساءلة، والمسؤولية الفردية
- تقييم النتائج للمساعدة على توجيه التوصيات والقرارات
- تقييم الأهداف للحصول على نتائج تحليلات حول الأداء الشخصي
- مهارات الإعلام والاتصال، بما في ذلك القدرة على نقل المعنى المقصود كتابيًا ولفظيًا باستخدام اللهجة واللغة لإحداث تأثير إيجابي وبناء على الجمهور
- الاستجابة بشكل بناء لمساهمة الآخرين
| المهارات |
|---|
| :--- |
| • القدرة على العمل بطريقة قانونية وأخلاقية |
| • التواصل الكتابي الرسمي |
تمرين تقييمي 8.2
B.P3, B.P4, B.M2, C.P5, C.P6, C.P7, C.M3, BC.D2, BC.D3
الآن بعد أن أظهرت معرفتك لناشر الألعاب حول منصات الألعاب المختلفة، طُلب منك تصميم لعبة. يريد الناشر منك إنشاء لعبة للهواتف الذكية.
تسمح محركات الألعاب الحديثة بتطوير ألعاب ثنائية أو ثلاثية الأبعاد للهواتف الذكية.
يجب أن تبرز في تصميمك إدراكك لقيود التصميم لمنصات إحدى الأجهزة المحمولة وأن تصميمك سيكون مناسبًا لإمكانيات نظام التشغيل.
تصميم اللعبة هو اختيارك. الناشرون منفتحون على رؤية أفكارك ولكنهم حددوا المتطلبات الآتية:
- مصممة لطفل يبلغ من العمر 7 سنوات أو أقل
- إما تصميم ثنائي الأبعاد وإما ثلاثي الأبعاد
- شخصية لاعب من منظور شخص ثالث.
يجب عليك إنتاج وثيقة تصميم اللعبة ومجموعة من وثائق التصميم التي تبرر قرارات التصميم الخاصة بك، وتوضح كيف تفي بالغرض من لعبتك وتفي بمتطلبات العميل. ستحتاج إلى مراجعة التصميمات مع الآخرين لإجراء التحسينات.
يمكنك إنشاء ما يأتي:
- لوحات العمل
- تصميمات المستوى
- ملخص لآليات اللعبة
- نماذج شاشة اللعبة.
بعد الانتهاء من تصميم لعبة الجهاز المحمول الخاصة بك، حان الوقت الآن لإنشائها. لقد طُلب منك إنتاج مستويين يعملان للعبة التي صممتها مع قائمة ترحيب وشاشة انتهاء اللعبة.
تذكر أنك علمت بمدى طول وتعقيد عملية تطوير الألعاب، فلا تكن طموحًا جدًا في تصميمك، ويمكنك تحقيق درجات عالية من خلال تصميم بسيط لإحدى الألعاب بحيث يعمل جيدًا.
- ويجب عليك التأكد من أن اللعبة مُهيّئة للتسليم عبر الويب، ما يعني أن العرض يجب أن يكون بدقة منخفضة، وأي شبكات ثلاثية الأبعاد يجب أن تكون منخفضة التعدد، وأي صوت يجب أن يكون في الحدود الدنيا.
- احتفظ بمفكرة إنتاجية لعمليتي التطوير والاختبار تسجل مستوى التقدم في مؤسستك وإدارتك الذاتية.
بعد إنشاء مستويات اللعبة، يجب عليك اختبارها بالكامل وتقديم مراجعة للعملاء الذين يقومون بتقييم التصميم.
التخطيط
- ما المطلوب أن أفعله؟
- ما نوع اللعبة التي يريدها الجمهور؟
- ما الموارد التي أحتاج إليها لإنجاز المهمة؟
التنفيذ
- هل لدي مجموعة كاملة من وثائق التصميم؟
- هل فكرت في كل شيء يحتاج إلى تصميم؟
- يمكنني تحديد متى أخطأت في إنتاج لعبتي وإعادة نفسي إلى المسار الصحيح.
- أقوم بتسجيل ملاحظاتي وأفكاري الخاصة في يوميات الإنتاج.
طالبة جامعية متخصصة في برمجة الألعاب
- أنا طالبة جامعية أدرس دورة درجة برمجة الألعاب في الجامعة، وأنا حاليًا في سنتي الثانية، وتعلمت، حتى الآن، كيفية كتابة كود الألعاب بلغات برمجة مختلفة، واستخدام برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد وتحسين الرياضيات حتى أتمكن من البرمجة بشكل أكثر كفاءة.
- تتطلب دورتي التدريبية الكثير من العمل الشاق وأعلم أنه عندما أنتهي علي أن أكون متميزة للحصول على وظيفة في قطاع شديد المنافسة.
- أقضي وقت فراغي في تحسين مهاراتي الفنية، كي أتحلى بفهم أفضل لكيفية استخدام الأصول الفنية في اللعبة عند استلامها وكيفية تأثرها بالكود الذي أكتبه، فأنا أدرس بجد للتأكد من إدراكي لسير العمل الكامل لتطوير الألعاب.
- سأشارك أيضًا في فعاليات جيم جام للتواصل وتحسين مهاراتي الفنية، مثل: كتابة التعليمات البرمجية التي ستنشئ قواعد اللعبة وضوابط اللاعب وشروط الفوز.
التخطيط لتطوير اللعبة
- من المهم مراعاة النظام الأساسي والجمهور لأي لعبة تخطط لصنعها.
- عليك مراعاة الجداول الزمنية، والوقت المتاح لديك لإنجاز مشروعك؟
- هل أجريت أي أبحاث سوقية؟ هل فكرتك فريدة من نوعها؟
- لماذا يجد اللاعبون المتعة في لعبتك؟ هل سيكون اللاعبون متحفزون باستمرار لممارسة لعبتك؟
- ما الذي الأمر الجذاب بصريًا في لعبتك؟
- من الفئة التي تستهدفها اللعبة؟
- كم من الوقت يحتاج الناس للعب؟ هل هذه المدة الزمنية واقعية؟
الاحترافية
- التمتع بالاحترافية يعني إدراك أنه ما من أمور شخصية وأن الجميع يعملون معًا من أجل تحقيق أي فائدة للعبة، ولا بد أن تضع رضا اللاعب أولًا وأن تكون على استعداد لتخصيص وقت إضافي لضمان تحقيقه. عليك استعراض احترافيتك بالتحلي بالخبرة الحقيقية في مجال تخصصك وتقديم ما تعد به، إذ تقع على عاتقك مسؤولية فردية للقيام بعملك بطريقة شاملة وفي الوقت المناسب.
- مهارات التواصل هي مفتاح التحلي بالاحترافية، ويجب عليك استخدام الاجتماعات ذات الحضور الشخصي والمكالمات الهاتفية ورسائل البريد الإلكتروني في المواقف المناسبة، والتأكد من أن فريقك وعملائك يشعرون بالراحة في جميع الأوقات. يجب أن يجد زملاءك آداب السلوك عند التعامل معك، وأن تتحلى بالتهذيب دومًا دون أخذ الأمور على محمل شخصي بشكل مبالغ فيه.
- قد تحتاج إلى استعراض مهارات القيادة لديك، إذ إن تولي دور قيادي يجعلك مسؤولًا أكثر عن المنتج الذي تقدمه، فإذا كنت قائدًا تصبح حينها مسؤولًا عن الفريق الذي تقوده ويقع على عاتقك مسؤولية تنظيمهم وتحفيزهم لإنجاز المهمة.
تقييم النتائج
- يجب أن تتمتع بالقدرة على تقييم مدى تلبية المنتج للمتطلبات الأصلية لموجز العميل، وقد يُطلب منك تقديم أي توصيات بشأن المضي قدمًا في المشروع أو اتخاذ قرارات بشأن التصحيحات أو التحسينات في اللحظة الأخيرة، كما يجب أن تستند توصياتك إلى مراجعة وتفكير مدروسين.
تقييم الأهداف
- يجب أن تتمتع بالقدرة على تقييم الأهداف التي حددتها بنفسك أو التي حددها قائد فريقك. هل حققت أهدافك؟ هل حظيت بما يكفي من الوقت؟ هل كنت تتعامل مع المشكلة بشكل مختلف إذا كان لديك المزيد من الوقت؟ يجب أن تتمتع بالقدرة على طرح هذا النوع من الأسئلة على نفسك للحصول على رؤى حول أدائك الشخصي.