أيٌّ ممّا يأتي يُقصد به: إزالة الفروع التي لا تؤثر في القرار النهائي للاعب أو اللاعب؛ ما يؤدي إلى تقليل عدد العقد التي تتم زيارتها بصورة كبيرة، ثم تحسين كفاءة الخوارزمية؟
تطبيقات الذكاء الاصطناعي باستخدام لغة البرمجة بايثون
الذكاء الاصطناعي · المهارات الرقمية
أسئلة الموضوع
التقليم ألفا-بيتا (Alpha-Beta Pruning)
خوارزميات البحث التنافسي (Adversarial Search Algorithms)
خوارزمية (MiniMax)
الحالة الأولية (الابتدائية) (S0)
أيٌّ ممّا يأتي يُقصد به: تُسمّى أيضًا دالة الهدف أو دالة العائد، وهي تُحدّد القيمة العددية النهائية للعبة؟
لعبة مُحصّلتها صفر (Zero-Sum Game)
شجرة اللعبة (Game Tree)
فائدة الحالة (utility (s,a))
تقليم الأشجار (Pruning)
أيٌّ ممّا يأتي يُقصد به: إنّ مجموع النقاط الإجمالي لكلا اللاعبين هو نفسه لكل حالة من حالات اللعبة؟
لعبة مُحصّلتها صفر (Zero-Sum Game)
شجرة اللعبة (Game Tree)
تقليم الأشجار (Pruning)
التقليم ألفا-بيتا (Alpha-Beta Pruning)
أيٌّ ممّا يأتي يُقصد به: استبعاد أجزاء معينة من شجرة اللعبة أثناء عملية البحث؟
تقليم الأشجار (Pruning)
التقليم ألفا-بيتا (Alpha-Beta Pruning)
خوارزميات البحث التنافسي (Adversarial Search Algorithms)
خوارزمية (MiniMax)
أيٌّ ممّا يأتي يُقصد به: كيفية إعداد اللعبة في بدايتها؟
اللاعب (S)
الإجراء (as)
الحالة الأولية (الابتدائية) (S0)
النتيجة (result (S, a))
معاينة موضوع «تطبيقات الذكاء الاصطناعي باستخدام لغة البرمجة بايثون» من وحدة «الذكاء الاصطناعي» في مادة المهارات الرقمية. أقسام الشرح: ١٠، التعريفات: ١٢، الأسئلة المحلولة: ٥.
المصدر: المركز الوطني لتطوير المناهج، تطبيقات الذكاء الاصطناعي باستخدام لغة البرمجة بايثون (ص ١٢٠–١٤٠)