شرح الموضوع
يعد تصميم لعبة حاسوب عملية معقدة تشمل أعضاء الفريق الذين لديهم العديد من المهارات المتخصصة المختلفة.
تصميم لعبة حاسوب لتلبية متطلبات العميل
التصميم: مرحلة لا يُتسرَّع فيها
مرحلة التصميم مهمة للغاية والتسرع في هذه المرحلة يمكن أن يؤدي إلى العديد من المشكلات لفريق التطوير، أو حتى اللاعبين في وقت لاحق.
- المواعيد النهائية: استوديوهات الألعاب ليست دائمًا مسؤولة عن مواعيدها، كما في التكليف من ناشر كبير.
- العقد: غالبًا يُمنح على أساس الالتزام بمواعيد محددة، لذا فإن عملية التصميم الدقيقة والفعالة أمر بالغ الأهمية.
عمليات وتقنيات تصميم ألعاب الحاسوب
وثائق التصميم: من الفكرة إلى الفريق
- الأساليب الرسمية: يتدرب كل عضو على تخصصه، لكن عليهم جميعًا فهم جميع الخطوات في سير عمل تصميم اللعبة.
- الوثيقة عالية المفهوم: المرحلة الأولى، وتحدد جميع الميزات الفريدة للعبة وقصتها وآلياتها.
- وثيقة تصميم اللعبة (GDD): توسّع الوثيقة الأولى وتغطي مواصفات التصميم التفصيلية للعبة بأكملها.
- الوثائق الإضافية: مثل دليل الأسلوب والمواصفات الفنية، فيها تصميمات أكثر تفصيلًا للفرق المتخصصة.
- وثيقة عالية المفهوم: تحدد الميزات الفريدة والقصة والآليات.
- وثيقة التصميم: توسّع المفهوم إلى مواصفات التصميم التفصيلية للعبة كاملة.
- المشاركة: تُوزَّع الوثيقة على كل أعضاء الفريق.
- وثائق إضافية: تُكتب للفرق المتخصصة بتفاصيل فنية وبرمجية.
التقنيات والعمليات الرياضية
الرياضيات في تصميم الألعاب
- الرياضيات والمنطق: عنصران أساسيان في البرمجة، وجزء مهم من تصميم الألعاب.
- المواصفات الفنية: تحدد جميع التعليمات البرمجية المطلوبة للعبة والمنصات واللغات المستخدمة والمطورين المسؤولين.
- الحسابات: موجودة في جميع البرامج، فعند كل ضغطة زر تُجرى حسابات بسرعة البرق لمعرفة رد الفعل.
- الهندسة: تُستخدم لوضع الأصول ثنائية وثلاثية الأبعاد في عالم افتراضي وإدارة كيفية تحركها وتدويرها وتفاعلها.
- النمذجة ثلاثية الأبعاد: تتعامل الهندسة مع النقاط والخطوط والمستويات والمواد الصلبة، فتُنشأ الرؤوس والحواف والوجوه والشبكات.
- نقطة التقاطع: النقطة التي يمر فيها خط عبر مستوى، وقيمتها تحدد هل أصابت الطلقة الهدف.
مساحة ثنائية وثلاثية الأبعاد
- المتجه (vector): طريقة رياضية لتمثيل النقطة من حيث موقعها على محاور الإحداثيات x وy وz.
- عنوان الكائن: قيمة المتجه بحسب المسافة من النقطة المركزية لعالم اللعبة (0,0,0).
- الكتابة: المتجهات تُكتب بالرموز (x, y, z)، دائمًا بهذا الترتيب.
- قدرتان رئيستان: يمكنها التحرك (أو التحويل) من مكان إلى آخر أو التدوير إلى موضع جديد.
- الاتجاه: إذا كانت المنصة ستنتقل إلى (0,0,10)، فإنها ستتحرك 10 وحدات في الاتجاه z وتبقى في الموضع نفسه على محوري x وy.
- الخصائص الفيزيائية: يكون لبعض الكائنات متجه آخر للسرعة والتسارع والكتلة.

الأنماط المرئية ومعالجة الرسوم وتقنيات التحرير
الشكل المرئي: النمط والتظليل والتحرير
- وثيقة تصميم اللعبة: تحدد جميع تفاصيل الشكل الذي يجب أن تبدو عليه اللعبة، وجزء كبير من عملية التصميم مخصص لذلك.
- أنماط المرئيات: معظم الألعاب منتجات مرئية، وأنماطها الفنية من ميزات البيع الرئيسة للعبة.
- ليمبو: من ستوديهات بلايديد، لعبة أحادية اللون (أبيض وأسود) بإضاءة ناعمة وشخصيات صور ظلية.
- الأثر: يخلق جوًا من العزلة والتوتر، ولذلك يجب أن يفكر في الأسلوب الفني كل من يعمل على اللعبة.
مثال عملي: الجاذبية
أنماط المرئيات


معالجة الرسوم
- التظليل: يُعرف أيضًا باسم المادة، وهو جزء من التعليمات البرمجية يحدد كيفية عرض الكائن بشكل رسومي.
- خصائصه: لون الكائن وملمسه وانعكاساته وقيمته المعدنية أو حدوده الخارجية.
- أهميته: الحفاظ على نمط رسومي متسق في اللعبة بأكملها، ويدخل التنفيذ في أثناء مرحلة معالجة الرسوم.
تقنيات التحرير
- الأساليب البصرية: منها التظليل الخلوي مثل Borderlands 3 والفن التجريدي مثل Untitled Goose Game وأسلوب الحرف الورقية مثل Yoshi's Crafted World.
- تقنيات التحرير: أدوات وميزات برامج التصميم الجرافيكي المستخدمة لمعالجة الصور للحصول على تأثيرات معينة.
- المسؤولون: مصممو الشكل الخارجي، في تطبيق احترافي لتحرير الصور مثل Adobe Photoshop.
المنصة
المنصة والتسليم: لمن ولأي جهاز؟
- النظام الأساسي المستهدف: يمثل أهمية كبيرة للمصممين لاختلاف المنصات في القدرات والميزات.
- ألعاب الحاسوب: تستفيد من لوحة المفاتيح والفأرة لأن اللاعبين يحددون أزرار الحركة التي يفضلونها.
- نينتندو سويتش: تستفيد من شاشته المحمولة وقدرات شاشة اللمس لعرض معلومات إضافية.
- منصات متعددة: يجب الإجابة في أثناء مرحلة التصميم عن عمل اللعبة على iOS وAndroid وWindows وعن توسيعها للأجهزة اللوحية.
- الممولة جماعيًا: قد توسع أهدافها لمنصات مختلفة بعد التصميم الأولي، أما ألعاب الناشرين الرئيسين فلها اتفاقيات قبل صنع اللعبة.
التسليم
- التسليم: مادي (قرص) أو رقمي (تنزيل أو بث عبر الإنترنت).
- التسليم المادي: مواعيد نهائية لتزويد المصنع برمز اللعبة، ووقت إضافي لتوزيعها على المتاجر حول العالم.
- التسليم الرقمي: عبر منصات مثل ستيم، ولا يتطلب خطوات كثيرة لتكون جاهزة للاعب.
- الاختيار: يعتمد على حجم اللعبة والمنصة المخصصة لها، وألعاب الهاتف المحمول تحتاج طريقة وصول رقمي.
أصول اللعبة
أصول اللعبة: اللبنات الأساسية
المصطلح الرئيس
المصطلحات الرئيسة
- الأصول: قد تكون ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد، رسومية أو صوتية أو محفزات.
- اللبنات الأساسية: الأصول هي كائنات اللعبة.
ميزات اللعب
ميزات اللعب: كيف يتفاعل اللاعب ويشارك؟
- ميزات اللعب: يجب أن تغطي وثيقة تصميم اللعبة (GDD) جميع عناصرها ليفهم المطورون بالضبط كيف يعمل كل شيء.
- نموذج التفاعل: عبر صورة رمزية، أي شخصية افتراضية تمثل اللاعب، أو عبر وجود كلي لا يدركه سكان عالم اللعبة.
- أثره: يحدد موضع كاميرا اللعبة وطريقة تسليم المعلومات إلى اللاعب وكيفية التفاعل مع الشخصيات التكميلية.
فورست جامب
- فورست جامب: لعبة بلاتفورم ثنائية الأبعاد يجب فيها على الشخصية القفز عبر أشجار الغابة.
- الشخصية: أصل من صور رمزية متحركة تجعلها تبدو وكأنها تقفز وتجري.
- الخلفية: أصل ثابت يعرض خلفية الغابة التي لا تتغير أبدًا.
- الأشجار: أصول رسومية، ولأصول الفروع مصادمات ليهبط عليها اللاعب.
- الصوت والتحفيز: ملف صوتي عند زر القفز، وملف تحفيز غير مرئي يخبر كود اللعبة بنجاح المستوى.

- أدوات الإنشاء: الأصول ثلاثية الأبعاد تُنشأ في حزمة نمذجة مثل أوتوديسك ثري دي ستوديو ماكس.
- قائمة الأصول: عادةً في ملحق وثيقة تصميم اللعبة، وتُضاف أصول بيئية صغيرة أثناء التطوير إن توافقت مع النمط البصري.
المشاركة
- المشاركة: هل هي حملة للاعب واحد أم لعبة متعددة اللاعبين محلية أم عبر الإنترنت؟
- لاعب ضد المحيطين به (PvE): مجموعات تعمل معًا ضد أعداء يعملون بالذكاء الاصطناعي.
- لاعب مقابل لاعب (PvP): يقاتل لاعبان بعضهما في أوضاع مختلفة.
- فريق لبرمجة الشبكة: يلزم لكتابة الكود وإعداد خوادم الألعاب التي يتصل بها اللاعبون.
الرواية
- الرواية: قصة موحدة بالأحداث والنتائج نفسها، أو قصة ذات سرد متفرع تؤثر فيها اختيارات اللاعب.
- السرد المتفرع: يتطلب تصميم مشاهد ومستويات متعددة، بعضها قد لا يراه اللاعب أبدًا.
- الحوار الصوتي: يفضله اللاعبون، لكنه يصعّب الإصدار في بلدان متعددة لأنه يحتاج ترجمة وإعادة تسجيل لكل لغة.
- التوطين: هذه العملية قد تكون مكلفة للغاية.
إعداد اللعبة
إعدادات اللعبة: المكان والزمن والمشاعر
- الإعداد المادي: كيفية تكوين عالم اللعبة، ثنائي الأبعاد أم ثلاثي الأبعاد، وحجم الكائنات، والحدود.
- الإعداد الزمني: في أي مدة زمنية تجري هذه اللعبة؟ هل في الماضي أم الحاضر أم المستقبل؟ وما مدى سرعة مرور الوقت في اللعبة؟
- الإعداد البيئي: يحدد مكان اللعبة، عالمنا أو عالم خيالي، ويحدد البيئة من حيث الموضوع أو الثقافة.
- الإعداد العاطفي: تأخذنا الألعاب في رحلة عاطفية بالسماح لنا باتخاذ قراراتنا الخاصة بشأن ما يحدث في القصة.
- البيئة الأخلاقية: وضع اللاعب في موقف يتعين عليه فيه اتخاذ خيار أخلاقي.
- بيبرز بليز: محاكي وظيفي ثنائي الأبعاد يتولى فيه اللاعب دور ضابط الهجرة.
- المعضلات: مع القصص الحزينة يبدأ دفع الرشاوي، فيخاطر اللاعب بفقدان وظيفته أو إطعام أسرته.
الأهداف
الأهداف والتحديات والمكافآت
- الأهداف: لا يشارك اللاعبون في اللعبة ما لم يكن لها هدف، ويقسمها المصممون إلى مستويات.
- مثال: عنصر يتعين على اللاعب استرداده أو شخصية تحتاج لمن ينقذها.
- التحديات: التهديدات أو المخاطر التي يجب أن يتغلب عليها اللاعب لتحقيق أهدافه.
- أمثلتها: الأعداء من الشخصيات التكميلية والمخاطر البيئية مثل الأرضيات المتساقطة أو نافثات النار.
- المكافآت: قائمة محتملة، وأشهرها نقاط الخبرة (XP) لهزيمة الأعداء أو استخدام مهارة بفعالية.
- الإنفاق: نقاط الخبرة قد تُنفق على رفع المستوى أو مهارات جديدة.
- مكافآت أخرى: قد تكون مناطق غير قابلة للفتح داخل اللعبة، أو وقتًا إضافيًا أو تعزيزًا مؤقتًا يمكن حفظه وإنفاقه في مستوى مستقبلي.
المكافآت
ما نقاط الخبرة (XP)، وعلى ماذا سيحصل اللاعبون لهزيمة الأعداء؟
إجراءات اللاعب
إجراءات اللاعب وقواعد اللعبة
- إجراءات اللاعب: هل يمكن لشخصيته أداء الحركات الأساسية مثل المشي والجري والقفز، أم قدرات أكثر تعقيدًا؟
- القدرات: كل هذه القرارات لها عواقب بعيدة المدى، فإذا أعطيت الشخصية القدرة على الطيران، فما الذي يمنعها من الطيران مباشرة إلى نهاية المستوى؟
- الحل: تصميم الحركات لمنح اللاعب الأدوات التي يحتاج إليها لإكمال اللعبة، ولكن ليس بهذه السهولة.
- اكتساب القدرات: بعض الألعاب تسمح باكتسابها واحدة تلو الأخرى كمكافآت لمستويات مختلفة.
- ميترويدفانيا: عالم اللعبة متاح منذ بدايتها، لكن بعض الأجزاء لا يمكن الوصول إليها إلا بعد أن يفوز اللاعب بأدوات أو قدرات.
القواعد
- القواعد: يجب اتباع قواعد اللعبة بعد تحديد القدرات، فإذا كان بإمكان الشخصية القفز فإلى أي ارتفاع؟
- التحركات الصحيحة: تلك التي يُسمح بها، ويجب أن تضمن اللعبة عدم إجراء أي حركات غير صالحة عن طريق الخطأ.
- قواعد العالم: تنطبق على اللاعب وعلى الأعداء، وتحدد الخصائص الفيزيائية لعالم اللعبة.
- الترقيات: كجرعات المانا، يجب تحديد عددها اللازم لكل مستوى وكم يمكن أن تحمل الشخصية، قبل بناء اللعبة.
التعقيبات
التعقيبات والصعوبة
- وعي اللاعب بتقدمه: أمر بالغ الأهمية، ومجال دراسة الطريقة التي تتواصل بها البرامج مع البشر يسمى HCI.
- شاشة العرض الأمامية (HUD): تستخدمها الألعاب لعرض المعلومات بطريقة خفية وغير مزعجة، فلا يريد اللاعب صرف انتباهه عن الهدف.
- التعقيبات: كلما أُرسلت معلومات أكثر إلى اللاعبين كانت أفضل، على أن تكون واضحة.
لماذا تستخدم الألعاب شاشة عرض أمامية (HUD)؟
المصطلحات الرئيسة
الصعوبة
- صعوبة اللعبة: أو درجة التحدي، ومدى صعوبة إكمال اللاعب للعبة.
- منحنى الصعوبة: تبدأ اللعبة بسهولة وتزداد صعوبة تدريجيًا كلما تقدم اللاعب.
- التنفيذ: من خلال قوة العدو أو إضافة عدد من المخاطر في المستوى.
- مستوى الصعوبة العام: تسمح العديد من الألعاب للاعب بتعيينه اعتمادًا على خبرته، وتصدر بعض الألعاب مستوى صعوبة جديد بمجرد اكتمال المستوى الأصعب.
آليات اللعبة
آليات اللعبة وهيكلها
- آليات اللعبة: جميع عناصر اللعبة الوظيفية التي يجب تصميمها وتعليمها للاعب، عبر البرنامج التعليمي أو الحوار أو التجربة والخطأ.
- أمثلة: نظام مخزون لجمع العناصر، ونظام صياغة يجمع العناصر لإنشاء عناصر جديدة، ونظام تسجيل للدرجات.
- شرط الفوز: القاعدة التي تحدد الظروف التي يفوز فيها اللاعب بمستوى فردي أو بلعبة كاملة.
- دونكي كونج: شرط الفوز هو الوصول إلى الأميرة في أعلى البرج.
- الألعاب الاستراتيجية: شروط فوز أكثر تعقيدًا، كالتغلب على العدو في إطار زمني باستخدام موارد معينة فقط.
المصطلحات الرئيسة
هيكل اللعبة
- هيكل اللعبة: عدد المستويات والمشاهد المقتبسة والأعداء والتقدم الذي يجب تحقيقه لإكمال اللعبة.
- وثائق التصميم: القصص المصورة، والمخططات الانسيابية، والرسوم البيانية، ومخططات النشاط.
الجودة
الجودة وجمهور اللعبة
- الجودة: يجب تصميم الألعاب عالية الجودة قدر الإمكان، وإلا ستحصل على درجات ضعيفة ومبيعات منخفضة.
- التوافق: يجب مراعاة توافق اللعبة مع منصتها خلال مرحلة التصميم.
- الأداء: من يصمم لجهاز بمواصفات أقل لن يستخدم رسومًا فوتوغرافية واقعية وساعات طويلة من الحوار الصوتي.
- تجربة الألعاب: لماذا يلعب الناس هذه اللعبة؟ وما الشيء الفريد فيها؟ الألعاب السيئة لم تُطرح فيها هذه الأسئلة.
المهارات
- وثائق تصميم اللعبة (GDD): يتم تمريرها من فريق إلى آخر طوال عملية تطوير الألعاب، وتتم الإشارة إليها باستمرار من قبل المصممين ومنشئي الأصول والمبرمجين والمختبرين.
الجمهور والغرض ومتطلبات العميل
العميل والجمهور: لمن نصمّم؟
- العميل: هو الناشر لمعظم الألعاب، وفي الألعاب الممولة جماعيًا هم الداعمون.
- متطلباته: قد تشمل مراحل رئيسة في تواريخ معينة، أو شعورًا أو أجواء معينة تبرزها اللعبة.
- متطلبات الجمهور: لمن اللعبة بالضبط ولماذا يريدون لعبها؟ يكاد يكون من المستحيل تصميم لعبة تلبي احتياجات الجميع.
- التركيبة السكانية: فئات الأشخاص بناء على العمر والجنس والقوة الشرائية والتعليم والموقع والحالة العائلية.
- جمهور اللعبة: يحدده استوديو الألعاب بناء على ألعاب مماثلة استمتع بها جمهور سابقًا، وأحيانًا لسرقة حصة السوق.
- ألعاب الأغراض التسويقية: تنتج ضعيفة لأن مراحل التصميم والتطوير تُسرَّع لتصدر مع الفيلم أو المسلسل.
عينة من موجز العميل
الاعتبارات القانونية والأخلاقية المحلية
القانون في تصميم الألعاب: حقوق وتراخيص
- القوانين: كثيرة تغطي تصميم وإنتاج ألعاب الحاسوب ويجب مراعاتها عند التصميم.
- حقوق الطبع والنشر: لحماية الملكية الفكرية (IP) للمبدعين، فلا يمكن نسخ ما ينشئه المصمم دون إذن.
- الاختلاف: قواعد حقوق النشر تختلف في كل منطقة، فتراعي الاستوديوهات ذلك عند اختيار مكان تأسيس الشركة.
- ما يشمله القانون: الشخصيات والأماكن وتصميمات الألعاب المحددة، لكن القانون لا يحمي شكل اللعبة ومظهرها.
- فلابي بيرد: تبعتها فلابي شارك وفلابي دك، نسخ مع اختلاف كافٍ فلا يمكن مقاضاة المطورين.
- الملكية الفكرية (IP): تشمل الصور والعناوين والأسماء وتصميم المستويات نفسها.
- عنوان ملكية فكرية جديد: عنوان لم يسبق له إصدار ألعاب سابقة، فلا تدعيه الألعاب المرتبطة بفيلم.
حقوق الطبع والنشر
ما الغرض من قوانين حقوق الطبع والنشر؟
حقوق المستهلك
- حقوق المستهلك: عُدّلت القوانين لتأخذ الألعاب في الاعتبار، بحيث يمكن رد الأموال إذا كان ذلك مبررًا.
- الجودة الرديئة: غالبًا نتيجة استعجال الناشر في إنهاء التطوير وعدم اختبار اللعبة بشكل صحيح.
- الألعاب المجانية: يجب أن تكون ذات جودة لائقة أو يُلزم المطورون بإصلاح المنتج المعيب.
- رسوم الترخيص: لإصدار لعبة على جهاز ألعاب يدفع المطور رسوم ترخيص لمصنع الجهاز.
- مثال: لعبة لجهاز بلاي ستيشن 4 تتطلب رسوم ترخيص لشركة سوني، بعقد قانوني يحدد مسؤوليات الطرفين.
وقفة للتفكير
الحقوق المالية
- الحقوق المالية: إذا تم إنشاء لعبة باستخدام محرك تجاري، يمكن نشرها مجانًا، ولكن إذا حققت أرباحًا تزيد عن مبلغ معين، يجب إعطاء نسبة مئوية من أرباحها للمحرك.
- الموسيقى: تخضع لمدفوعات الحقوق المالية بالطريقة نفسها التي تكون لفيلم أو برنامج تلفزيوني.
- المطورون: يفضلون رسومًا متفقًا عليها في مراحل معينة، وبعد الإصدار لا حق لهم في الأرباح.
إدارة الحقوق الرقمية
- إدارة الحقوق الرقمية (DRM): المجال القانوني لكيفية استخدام ومشاركة المنتجات الرقمية.
- الأسئلة: هل يجوز نسخ لعبة اشتُريت للتنزيل إلى أجهزة أخرى أو إعطاء نسخ للأصدقاء أو بيعها؟
- الأساليب المختلفة: تتيح شركة Apple إعداد شبكات عائلية تشارك التطبيقات، بينما تجبرك منصة ستيم على مصادقة أي جهاز تقوم بتسجيل الدخول إليه.
- Xbox One: أُعلن اتصال دائم بالإنترنت للتحقق من DRM، فقوبل برد فعل عنيف من اللاعبين فغيروا رأيهم.
الاعتبارات الأخلاقية
- الاعتبارات الأخلاقية: لا يوجد قانون محدد يغطيها، ولكنه أمر يجب على مصممي الألعاب التفكير فيه لمدة طويلة وجادة.
- التمثيل: إذا كانوا يمثلون بلدًا أو ثقافة معينة، فهل يفعلون ذلك بطريقة مقبولة أخلاقيًا؟ لا يمكنهم التمييز أو تصوير الصور النمطية.
- العنف: الأسئلة حوله موجودة دائمًا في وسائل الإعلام، واتُّهمت ألعاب كثيرة بإثارة أنواع من الجرائم.
تصميم الألعاب
وثيقة التصميم: ما الذي تحتويه؟
- نوع اللعبة: تعريف لما تتضمنه اللعبة، مثل RPG وMMO وFPS.
- قاموس البيانات: جدول يعرض جميع البيانات المستخدمة في اللعبة ونوعها والغرض منها.
- تصميم الخوارزمية: تصميمات لوظائف اللعبة وميزاتها باستخدام الكود الزائف.
- القصص المصورة والمخططات الانسيابية ومخطط النشاط: تُظهر بنية اللعبة وكيف تبدو وتعمل.
المصطلحات الرئيسة
- نمط المرئيات: البيئات والشخصيات وواجهة الحوار والمنظور.
- فيديو بالحركة الكاملة: يُستخدم في المشاهد المقطوعة والقوائم.
- قوائم الأصول: الرسوم البيانية والصوتية والفيديو.
- ميزات اللعب: الميزات التي تجعل هذه اللعبة أصلية وفريدة من نوعها.
مثال عملي: هازمان
مثال: تصميم لعبة هازمان
- نوع اللعب: لعبة إستراتيجية تعتمد على النقر والتوجيه للحاسوب الشخصي، بطلها شاب ينظف المواد الكيميائية المنسكبة.
- اللعب: مزيج من حل الألغاز المشفرة بخلط المواد الصحيحة وألغاز على نمط الهروب من الغرفة.
قاموس البيانات - سيكون لكل مستوى متطلبات البيانات الآتية:
| الاسم | نوع البيانات | طول البيانات | النطاق | الغرض |
|---|---|---|---|---|
| رقم المستوى | العدد الصحيح | 1-99 | عام | يخزن رقم المستوى الحالي الذي وصل إليه اللاعب. |
| السرعة القصوى للحركة | مدة التحصيل | 0-25 | عام | يخزن سرعة الحركة الحالية بناء على مدخلات اللاعب. |
| نقاط اللاعب | العدد الصحيح | 0-4 | عام | يخزن النتيجة الحالية للاعب. |
| أنواع المواد الكيميائية | العدد الصحيح | 0-9 | عام | يخزن كمية المواد الكيميائية التي يمكن انسكابها في المستوى الحالي. |
| موضع الخروج | المتجه 3 | 0-999,0-999,0-50 | عام | يخزن موضع الخروج من المستوى. |
- تصميم الخوارزمية: يُقسّم المستوى إلى مربعات، بأربعة صفوف وأربعة أعمدة، وكل مادة كيميائية تبدأ على بلاطة واحدة.
- الانتشار: ومع تقدم اللعبة، تنتشر المواد الكيميائية إلى المزيد من البلاطات حتى يصبح اللاعب محاصرًا.
الكود الزائف:
في حلقة اللعبة
- اللوحات القصصية: المشهد الافتتاحي سلسلة من اللوحات الكرتونية الثابتة، وتُنشأ مشاهد مقتبسة إضافية بعد الإصدار.
متابعة

- النمط البصري: سيكون نمط اللعبة رسومًا كرتونية عالية التحديد مع خطوط سوداء سميكة حول جميع العناصر.
- المنظور: علوي ثابت، وينقر اللاعب على بلاطات مختلفة لتفعيل الألغاز، ويتحول تلقائيًا بالاعتماد على منظور حساس للسياق.
- الفيديو: مشهد مقتبس في بداية اللعبة ونهايتها، ملف MP4 بصور ثابتة ولحن اللعبة.
قوائم الأصول
| الرسوم | المقطع الصوتي | مقطع فيديو |
|---|---|---|
| رسوم تشخيص اللاعب | نغمة الموضوع الخاصة بالمستوى | المشهد المقتبس الافتتاحي |
| رسوم بلاط الأرضيات | تأثير صوت المواد المنسكبة (SFX) | المشهد المقتبس الختامي |
| النقوش الجدارية | صوت حركة المواد المنسكبة | |
| رسوم المخاطر | صوت موت الشخصية | |
| الرسوم الصندوقية | صوت فوز الشخصية | |
| رسوم الشخصيات التكميلية | صوت وقت التشغيل المنخفض | |
| رسوم المواد الكيميائية | صوت العد التنازلي | |
| أشكال القائمة | ||
| أشكال شاشة العرض الأمامية |
- ميزات اللعب: المستويات الأربعة الأولى ألغاز كيميائية، لكل مادة ترياق من مكونات يجمعها هازمان.
- المستويات التالية: ألغاز الهروب من الغرفة، يجمع فيها هازمان عناصر للهرب، مثل مفتاح من قرد في قفص.
المصطلحات الرئيسة
قوائم أصول اللعبة: رسوم وصوت وفيديو.
خيارات التطوير
خيارات التطوير: المنصة واللغة
- قرارات التطوير: هناك قرارات كثيرة يتخذها فريق التطوير عند الشروع في إنشاء لعبة حاسوب.
- المنصة: أحد أهم العوامل في كيفية صنع اللعبة.
- منصة واحدة: يعرف المطور اللغة وجميع محركات الألعاب التي تصلح لها.
- منصات متعددة: استخدام محرك يدعمها كلها، وإلا زاد وقت التطوير لأن البدء من البداية لكل منصة.
المنصات ولغات البرمجة
- البيئة المتكاملة (IDE): مثل Visual Studio، تدعم لغة برمجة أو أكثر وتجد أخطاء البرنامج وتجمع الكود في تطبيق قابل للتنفيذ.
- محرك الألعاب: يستخدم IDE لكتابة أجزاء الكود أو له IDE مدمجة.
- المستويات: لا يمكن بناء المستويات وترتيب الأصول بشكل مرئي في IDE وحدها، فتُستخدم محركات الألعاب.
- ثلاثة أنظمة تشغيل: إذا كانت لعبة ستصدر على أجهزة الحاسوب الشخصية وأجهزة Mac وLinux، فمن الأفضل إنشاؤها على محرك ألعاب يدعم المنصات الثلاثة.
- محرر نصوص بسيط: بعض المبرمجين قادرون على استخدامه لكتابة التعليمات البرمجية وصنع الألعاب.
- C++: لغة البرمجة الأكثر استخدامًا للألعاب.
- C#: مشتقة من C++ لكنها تفتقر لبعض الميزات، ومفيدة لكتابة ميكانيكا حركة الكائنات في يونيتي.
- جافا: موجهة للكائنات وتعمل ببطء، وهي الأفضل لنظام أندرويد دون محرك ألعاب.
- JavaScript وHTML5: لغات نصية واسعة الاستخدام في ألعاب الويب لأنها سريعة وصغيرة الحجم.
- بايثون ودلفي: لا تُستخدم كثيرًا في الألعاب الاحترافية لكنها مفيدة لتعلم البرمجة.
- واجهة برمجة التطبيقات (API): مكتبة أكواد تُستخدم في برامج أخرى لإضافة وظائف جديدة بسرعة.
- أمثلة: الاتصال بخدمة خارجية مثل مركز ألعاب Apple iOS للاستفادة من لوحات الصدارة، أو تضمين ميزة الواقع الافتراضي باستخدام واجهة برمجة تطبيقات Oculus Rift.
- الاستخدام: يستدعيها المبرمج في أعلى الكود بعبارة التضمين، ثم يرجع إليها حسب الحاجة.
مجموعات تطوير ألعاب الحاسوب
- مجموعات التطوير: للحاسوب أو الويب يسهل اختبار الكود، أما لجهاز ألعاب منزلي فيُشترى مجموعة أدوات خاصة بالجهاز.
- فائدتها: تتيح الاتصال بالحاسوب ونشر إصدارات تجريبية مباشرة على الجهاز لاختبار الأداء على النظام المستهدف.
- التوفير: بعض مصنعي أجهزة الألعاب يوفرون مجموعات التطوير للبيع، بينما يقوم آخرون بإعارتها للمطورين، خاصة إذا كان لديهم سجل عمل معهم مسبقًا.
المنصة/الوسائط المقصودة للتسليم
المنصة والتصنيف العمري
- ميزات المنصة: قد يحافظ المطورون على ميزات متوافقة بين المنصات أو يضيفون وظائف خاصة بمنصة معينة.
- نقاط بيع فريدة: ينبغي دمج هذه الميزات بشكل جيد داخل اللعبة، والترويج لها عند تسويق اللعبة لجذب الانتباه.
- التصنيف المستهدف: يؤثر بشكل كبير على التصميم، ويجب أن يعرفه جميع أفراد الفريق.
- للأطفال الأصغر: يمكن تضمين عنف غير واقعي، كسقوط بيانو على شخص وشفائه فورًا.
- الإصدار الرقمي: يجب إنشاء مجموعة من العناصر الرسومية لتقديم اللعبة على صفحة التنزيل، ومجموعة من الأيقونات بأحجام مختلفة للتسويق.
- النسخة المادية: تحتاج تصميم غلاف للعبوة وصورة مطبوعة على القرص وأي تعليمات أو أكواد ترويجية.
- PEGI: نظام تصنيف يُستخدم في أنحاء أوروبا لتقييم مقاطع الفيديو بحسب ملاءمتها للفئات العمرية.
- الأرقام: (3) مناسب لمن هم من سن 3 سنوات فأكثر، ثم (7) و(12) و(16) و(18).
- التدرج: في كل مرحلة قد يصبح العنف أكثر واقعية وأوضح رسوميًا، وتزداد قوة اللغة.
الخط الزمني للرسوم المتحركة
الجدول الزمني والموارد
- الخط الزمني للرسوم المتحركة: يشمل تسلسلات متعددة تلائم الأجزاء المختلفة.
- دورات الرسوم المتحركة: مثل المشي والجري والوقوف في وضع الاستعداد، تعمل بشكل متكرر.
- المشاهد المقطوعة: تتضمن عدة أصول مستخدمة داخل اللعبة، لذلك سيقوم المصممون بإنشاء القصص المصورة التي تتبع المشهد المقطوع.
جدول الإنتاج
- يعد تصميم لعبة حاسوب عملية معقدة تشمل أعضاء الفريق الذين لديهم العديد من المهارات المتخصصة المختلفة.
- جدول الإنتاج: يبدأ بالمراحل الرئيسة للمشروع والتواريخ التي يجب أن تتم فيها.
- المراحل: إنجازها قد يدفع الناشر لدفع جزء من أتعابه، ويُفرض خصم مع أي تأخير.
- مخطط جانت: مخطط شريطي يعرض المهام ومن ينفذها ومتى تنجز.
- برنامج إدارة المشاريع: قد يستخدمه الفريق لإنشاء الجدول الزمني ومشاركته، وعادة ما يكون مستندًا مباشرًا يُحدث ويُعدل بانتظام.
الموارد
- الموارد: لا يمكن تصميم الألعاب دون قطع مختلفة من الأجهزة والبرامج، وقد يكون هذا أحد أكبر نفقات استوديو الألعاب.
- البرامج الباهظة: النمذجة ثلاثية الأبعاد والتصميم الجرافيكي، ويمكن شراؤها على أساس شهري.
- موارد إضافية: أجهزة التابلت الرسومية ومعدات الرسم التقليدية والماسحات الضوئية.
- مبنى العمل: تكاليف المرافق كالكهرباء والغاز والإنترنت واسع النطاق.

خطط الاختبار
خطة الاختبار: لا عيوب في المنتج
- الاختبار: بعد إنشاء اللعبة يجب اختبارها بدقة، فلن يسعد اللاعبون بشيء لا يعمل.
- مختبرو الألعاب المحترفون: يحتاجون إلى فهم كل من وثائق التصميم وبرمجة الكود لأنهم سيستخدمونها كمرجع.
- مدير الاختبار: يوظفه المنتج أو مدير المشروع، ويختار الاختبارات الأنسب.
- خطة الاختبار: تغطي تطوير اللعبة بأكمله وتضمن تسجيل المشكلات وإصلاحها.
- حالة الاختبار: سيناريو معين ينفذه المختبر لتجربة ميزة أو أمر تحت ظروف معينة.
- التغطية: من المهم أن تغطي حالات الاختبار أكبر عدد ممكن من السيناريوهات المختلفة.
- السجل: تُستخدم خطة الاختبار كسجل لجميع النتائج، وإذا وُجدت مشكلة يمكن للمختبر أخذ لقطة شاشة لاستخدامها كدليل.
- تقرير الاختبار: يُكتب لعرض الأماكن التي تم العثور فيها على مشكلات، وما تم إصلاحه، وتلخيص أي نقاط ضعف في البرنامج.
- اكتب الخطة: سجّل حالات اختبار تغطي السيناريوهات الممكنة.
- نفّذ الحالات: جرّب كل ميزة تحت ظروفها.
- وثّق المشكلات: سجّل كل مشكلة بدليل مثل لقطة شاشة.
- أصلح: يستخدم المطور الدليل لفهم المشكلة وإصلاحها.
- اكتب التقرير: لخّص ما وُجد وما أُصلح وما قد يعود.
العمل على حل قيود الشبكة
دراسة حالة: قيود نقاط الشبكة
- الحد الأقصى: وثائق أنريل إنجن 4 تنص على 65000 نقطة لكل شبكة في مستوى ما.
- الشبكة: كائن ثلاثي الأبعاد يُنشأ في برنامج مثل أوتوديسك ثري دي ستوديو ماكس، ويتكون من نقاط تسمى الرؤوس.
- الشبكة المكعبة البسيطة: ثمانية زوايا، أي ثماني نقاط.
دراسة حالة متابعة
- شخصية وحدة التحكم النموذجية: قد تحتوي على أكثر من 80,000 نقطة، وهذا كثير لجهاز محمول.
- العظام: الهيكل العظمي البشري القياسي 60 عظمة، والحد الأقصى في جهاز محمول 75 لكل شبكة.
- الحواف المستقيمة: كلما زاد عدد منحنيات الكائن، زاد عدد النقاط التي يتطلبها، لذلك يُنشئ المصممون كائنات وشخصيات بأكبر عدد ممكن من الحواف المستقيمة.
- مستوى التفاصيل (LOD): نسخة أبسط عند البعد عن اللاعب، ونسخة أكثر تفصيلًا عند الاقتراب.
- شخصيات مبسطة: يمكن تصميمها بحيث لا تكون متحركة على الإطلاق، أو أن يكون لديها هياكل عظمية بسيطة دون عظام الأصابع أو عظام القدمين.
القيود
قيود المنصة: الأجهزة والبرمجيات
- قيود المنصة: الحدود التي يجب أن يراعيها المصممون عند إعداد وثائق التصميم، ولها تأثيرات بعيدة المدى.
- الأجهزة: ربما تكون أكبر مخاوف المصممين هي ما يمكن أن يتعامل معه الجهاز، فإذا كانت اللعبة مصممة لمنصة أقل قوة، فستؤثر قدرات الأجهزة مباشرة في تصميم اللعبة.
- حاسوب الألعاب القوي: Intel i7 وذاكرة RAM بسعة 16 جيجابايت لا يواجه صعوبة في أي لعبة.
هذه معاينة من الموضوع. أكمل القراءة في التطبيق