شرح الموضوع
ج} تطوير لعبة حاسوب لتلبية متطلبات العميل
- قد تختلف برمجة لعبة حاسوب تمامًا عن إنشاء تطبيق برنامج مكتبي أو تطبيق ويب، لكن ما تزال هناك أوجه تشابه.
برمجة اللعبة: ما الذي يشبه التطبيق؟
تمامًا كما يستخدم التطبيق البرمجي التعليمات البرمجية لإنشاء هياكل القوائم والأحداث، كذلك تفعل اللعبة: يمكنها تحديد تدفق اللعبة من شاشة التحميل، والوصول إلى الملفات بطرق مماثلة لحفظ اللعبة.
- القرار الأول: أي لغة برمجة يجب أن يستخدموها، لأن اختيار المنصة سيحدد كيفية بناء اللعبة.
- الخيارات: ما يزال هناك بعض الخيارات المتاحة للمبرمج ولكنها محدودة للغاية.
- لغة محلية: سيكون لدى بعض الشركات لغة محلية معينة تصر على أن يستخدمها الجميع.
- التنفيذ: تعتمد البرمجة على اللغة المستخدمة وعلى مدى تعقيد اللعبة.
مبادئ تطوير ألعاب الحاسوب
مبادئ التطوير: فهم مشترك قبل البدء
- الفهم المشترك: يجب على جميع أعضاء الفريق، بغض النظر عن دورهم الفردي، فهم كل خطوة من خطوات العملية.
- وثائق التصميم: يجب توزيعها على الفريق بأكمله قبل مرحلة التطوير.
- المخططات: رسوم بيانية فنية تُسلم إلى المسؤولين عن إنتاج تلك العناصر.
- شخصية منظور الشخص الثالث: تحتاج شبكة ثلاثية الأبعاد مجهزة، وسلسلة من الرسوم المتحركة، وآلة للتحكم في الانتقالات بينها.
- برنامج التحكم باللاعب: يقرأ المدخلات ويغير الرسوم المتحركة وتحركات ودورانات شخصية اللاعب وفقًا لذلك.
العمليات الحسابية
الحسابات الخفية: محرك العرض والفيزياء
- العمليات الحسابية: تحدث بشكل غير ظاهر في خلفية عملية التطوير وفي أثناء وقت تشغيل اللعبة.
- محرك العرض: نظام يحول مجموعة البيانات الضخمة التي تمثل الكائنات واللاعبين إلى سلسلة من الصور التي تتحرك بسرعة.
- التجمد: عندما يتباطأ النظام أو يتأخر، تتجمد الصورة أمامنا في انتظار عرض الصورة التالية.
- تأثيرات ما بعد المعالجة: يمكن إضافتها لتغيير الشكل العام للعبة، كأن تبدو من العالم القديم.
- محركات الخصائص الفيزيائية: عملية حسابية مهمة تؤثر في سرعة التشغيل، فكثرة الكائنات الفيزيائية تبطئ اللعبة.
ماذا يحدث عندما يتباطأ النظام أو يتأخر؟
المصطلحات الرئيسة
خطوة بخطوة: إجراءات تسجيل خروج الضيف
من الفن إلى اللعبة: مسار شخصية اللاعب

- مصمم النماذج: يستلم الفن المفاهيمي ويصمم الشبكة مع مراعاة الحركة.
- فنان الرسوم: ينشئ دورات الحركة المطلوبة من مخططات الرسوم المتحركة.
- فنان تقني: يضع الشخصية المتحركة في المحرك ويحدد وقت تبديل الحركات.
- المبرمج: يكتب الكود الذي يغير الحركة بضغطة زر.
- مصمم النماذج: يمنح عناصر الفن المفاهيمي والتصاميم التفصيلية، ويصمم شبكة تتسع للحركة.
- العظام الجاهزة: يحصل فنان الرسوم المتحركة على نموذج يحتوي على العظام الجاهزة للرسوم المتحركة.
- الشخصية بذيل: إذا لم يُصمم الذيل ويُجهز لم يظهر في اللعبة.
- استوديوهات التقاط الحركة: في الألعاب ذات الميزانيات الكبيرة، يؤدي الممثلون الحركات ببدلات خاصة، فيسرع التطوير لكنه يكلف الكثير من المال.
- الفنان التقني: يضع الشخصية في محرك الألعاب، وهو نظام يقرر وقت تغيير إحدى الرسوم المتحركة إلى أخرى.
- المبرمج: يكتب التعليمات البرمجية لتغيير الرسوم المتحركة بضغطة زر أو الضغط على عصا تناظرية.
- المثال: إنتاج لعبة ثلاثية الأبعاد من منظور شخص ثالث، وتختلف العملية باختلاف نوع اللعبة وحجم الفريق.
المصطلحات الرئيسة
متابعة

بحث
الإضاءة والفيزياء وليرب
- الإضاءة: عملية حاسوبية مهمة للغاية، وإنشاء الظلال في الوقت الفعلي قد يبطئ اللعبة أو يحصر تشغيلها على الأجهزة القوية.
- إعدادات الجودة: تسمح بعض الألعاب بتغييرها، وأول ما يتم إيقافه هو الظلال في الوقت الفعلي.
- الظل ذو الحواف الحادة: غير واقعي في معظم المواقف، والظلال ذات الحواف الناعمة أكثر واقعية لكنها تتطلب قوة حسابية أكبر بكثير.
- الخصائص الفيزيائية: تُطبق على جميع الكائنات التي تتطلب ذلك، عادةً في محرك الألعاب.
- محرك الألعاب: يطبق الخواص الفيزيائية بمربع اختيار بسيط ثم إعدادات مثل مقدار كتلة الكائن.
- المتجهات الثلاثة: تُطبق على موضع الكائن ودورانه ومقياسه.
- ليرب (lerp): اختصار الاستكمال الخطي (linear interpolation)، وهو الحركة من وضع إلى آخر.
- استخدامه: مع المنصات المتحركة، والأعداء البسطاء، وأشرطة الحالة الصحية للشخصيات.
النماذج الأولية والمحركات
المحرك والنماذج الأولية
- اختيار المحرك: معظم المحركات تتضمن سعر شراء أو حقوق ملكية، فمن المهم اتخاذ الخيار الصحيح من البداية.
- يونيتي وأنريل إنجن: نجحا بنقل الألعاب إلى منصات متعددة، وCocos2d-x يستهدف منصة واحدة معينة.
- النماذج الأولية السريعة: تُنشأ لاختبار وعرض بعض الميزات الفريدة للعبة.
- فائدتها: التحقق من الجدوى، واستكشاف الجداول الزمنية، وتحديد القضايا في وقت مبكر.
- المقطورات: غالبًا تُستخدم لإنشاء مقطورات ترويجية، لكن اللاعبين ذاكرتهم طويلة ويشتكون إذا اختلف المنتج النهائي.
أدوات وتقنيات للتطوير

- الأدوات والتقنيات: كلما زاد نضوج القطاع أصبح المطورون أكثر إبداعًا.
- تشكيل المناظر الطبيعية: تقنية يُنشأ فيها شبكة مسطحة كبيرة وتُزوَّد أدوات تشكيل لإنشاء منظر واقعي.
- مادة المساحات الطبيعية: تسمح بتلوين المناظر بأنسجة مختلفة تمثل الصخور والرمل والعشب.
- النمذجة من عالي إلى منخفض متعدد الأضلاع: نسخة مفصلة جدًا من الشبكة، ثم نسيج منها يُطبق على شبكة منخفضة الأضلاع.

- الاختيار: يعتمد على نوع اللعبة قيد التطوير وعلى خبرة فريق التطوير.
ضمان الجودة
ضمان الجودة: أكثر من اللعب
- ضمان الجودة (QA): تبدأ في أثناء تصميم اللعبة ومع تصميم خطط الاختبار.
- الاختبار: لا يقتصر على العثور على المشكلات بل يشمل اقتراح الإصلاحات والتحسينات.
- المختبرون: فنيو ضمان الجودة، ويلزمهم اهتمام دقيق بالتفاصيل.
- ليس مجرد لعب: يجب أن يفكروا في الطرق التي يمكن بها كسر اللعبة، ويوثقوا كل مشكلة بطريقة يفهمها المبرمجون.
- اختبار الوحدة: يبدأ بجميع العناصر الفنية الفردية للعبة.
- ألفا: لأول إصدار كامل، ثم اختبار تجريبي للإصدار التالي بعد إصلاح الأخطاء.
- اختبار الجودة النهائي: للتأكد من أن كل شيء يعمل على ما يرام.
- إصدار تجريبي للجمهور: يمنح فرصة للحصول على المزيد من التعليقات.
القيود التقنية
القيود التقنية: الميزانية والخوادم
- الميزانية: تحدد مقدار الوقت الذي يمكن إنفاقه على التطوير، فمعظم أعضاء الفريق بعقود مؤقتة محددة المدة.
- تقليص الميزات: قيود الميزانية من أكبر أسباب عدم احتواء الألعاب على جميع الميزات.
- الحد الأقصى للاعبين المتزامنين: عدد اللاعبين الذين يمكنهم الوصول إلى اللعبة عبر الإنترنت في وقت واحد.
- الخوادم: قد يُقسَّم عبء العمل بين خوادم متعددة لمناطق محددة مثل أوروبا وأمريكا الشمالية.

- قفزة المطاردة: لعبة منصات من منظور الشخص الثالث يتسابق فيها اللاعب عبر مستويات للوصول إلى الهدف في غضون وقت محدد.
- الغرض: المثال يعطي نظرة عامة على لعبة مطورة لكنها معقدة بحيث لا يمكن إنشاؤها.
النمط المرئي
النمط المرئي وأساليب الإدخال
- لعبة المنصة: تعتمد على القفزات الدقيقة والتوقيت، والمنظور يعمل بشكل أفضل مع صورة رمزية لشخص ثالث.
- محرك أنريل إنجن 4: يحتوي قالب الشخصية الثالثة على شبكة شخصية متحركة تتبعها كاميرا.
- مجال الرؤية: المنطقة التي تلتقطها الكاميرا، والمجال الواسع يتيح رؤية جزء أكبر من المشهد.
أساليب الإدخال
- أساليب الإدخال: يحتاج اللاعب إلى التحكم في الشخصية بأكبر قدر من السهولة، اعتمادًا على وحدة التحكم.
- الحاسوب: يمكن التحكم عن طريق لوحة المفاتيح والفأرة أو لوحة الألعاب.

- الإعدادات الافتراضية: تدعم الفأرة ولوحة المفاتيح، لكن سيكون من السهل نسبيًا إضافة دعم لوحة الألعاب أيضًا.
- التسميات: لا يحدد الكود مفتاحًا بعينه بل اسمًا مثل الحركة للأمام أو القفز، ثم يُعيَّن إلى مفتاح أو أكثر.
- مثال: يمكن تعيين حركة المشي إلى مفاتيح W وA وS وD.
- التخصيص: قد يكون من الأفضل للاعبين الذين يستخدمون اليد اليسرى نقل عناصر التحكم إلى مفاتيح I و J و L و M.
- أجهزة الألعاب: تُباع بوحدات تحكم مخصصة لها، وعادةً استخدم المصممون جميع الأزرار المتاحة.
تكامل الأصول
تكامل الأصول: الشبكات والرسوم
- الاستيراد: بعد إنشاء لعبة المطاردة والقفز، ستحتاج إلى استيرادها إلى محرك الألعاب.
- FBX: تنسيق يصدّر به برنامج النمذجة الشبكات، ويتضمن الشبكة والأنسجة والرسوم المتحركة في ملف واحد.
- الرسوم: تُنشأ بطريقتين، باستخدام الصور النقطية أو الصور المتجهة.
- الصور النقطية: سلسلة من وحدات البكسل، وزيادتها تزيد سلاسة الصورة.
- الدقة: يجب الاحتفاظ بعدد وحدات البكسل عند أدنى مستوى ممكن دون فقدان الجودة ليعمل اللعب بسلاسة أكبر.
- قلة البكسل: حجم ملف صغير لكن بنمط ممتلئ جدًا يُعرف باسم نمط بكسل.
المصطلحات الرئيسة
متابعة
- مصممو اللعبة: ينشئون صورًا نقطية للأشكال المطبقة على النماذج ثلاثية الأبعاد وواجهة اللعبة.
- الرسوم المتجهة: تستخدم النقاط والخطوط لتعريف الصورة، وتتطلب قوة حسابية أكبر، فلا تُستخدم كثيرًا ولا يدعمها إلا القليل من المحركات.
- الصور النقطية بأحجام مختلفة: يتطلب استخدامها قدرًا أقل من الذاكرة والمعالجة، رغم أن الرسوم المتجهة تتوسع بشكل أفضل.
- رسم الخرائط النسيجية: تُطبق الأشكال على الشبكات المستوردة كما حُددت في البرنامج الذي أُنشئت فيه.
- مشاركة ملف النسيج: تتشارك أصول مختلفة الملف نفسه لتشغيل اللعبة بمعدل إطارات أسرع.
- التعيين: كل سطح مستو على الشبكة مرتبط بجزء معين من ملف الصورة.
مصطلحات الرسوم المتحركة وتعريف كل منها.
الرسوم المتحركة والمشاهد المقتبسة
- دورات الرسوم المتحركة: تشتمل الشخصية الافتراضية على دورة الخمول، ودورة القفز، ودورة المشي ودورة الجري.
- آلة الحالة: تستخدم دورة الخمول إعدادًا افتراضيًا، وعند الضغط على زر القفز تنتقل إلى دورة القفز.

المصطلحات الرئيسة
| الدورة | التعليمات أو العمليات المتكررة. |
| دورة الخمول | الرسوم المتحركة للشخصية في أثناء ثبات اللاعب دون حراك، فقد تقف الشخصية في دورة الخمول ثابتة وتتنفس أو تنقر بقدمها بعد مرور ثوان. |
| الإعداد الافتراضي | الإعداد الذي يحدده محرك الألعاب عند عدم إدخال المطور لأي شيء آخر أو، إذا كانت اللعبة قيد تشغيل اللاعب. |
متابعة
- المزج: تُمزج دورتا المشي والجري، وبتغير قيمة السرعة تنتقل الشخصية من الخمول إلى المشي ثم الجري.
- جهاز الهيكل العظمي: تُستخدم جميع الرسوم المتحركة معه داخل الشبكة.
- المشاهد المقتبسة: رسوم متحركة مسجلة تُدخل في المحرك ملف فيديو، أو سلسلة رسوم يتحكم فيها المحرك.
- ماتيني: نظام رسوم متحركة في أنريل إنجن يستخدم الأصول والمستويات الموجودة لإنشاء تسلسلات تلتقطها الكاميرات.
- أثره: يفقد اللاعب السيطرة على الشخصية أثناء المشهد المقتبس أو الحدث المكتوب.
الصوت: الموسيقى والمؤثرات
- المقطع الصوتي: الصوت ضروري لتجربة اللعبة، ويصبح العالم أكثر ثراءً بالموسيقى والمؤثرات.
- الاستيراد: تُستورد الأصوات إلى المحرك بعد إنشائها في برامج أخرى مثل لوجيك أو أوداسيتي أو جراجباند.
- اللعبة المثال: موسيقى سريعة تشير إلى وجود حد زمني، وصوت ثابت حتى نفاد الوقت.

- أصول الصوت: قد تكون ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد.
- الصوت ثنائي الأبعاد: يتم سماعه عند إعداد مستوى الصوت ويتم تشغيله وفقًا لما تمت برمجته من قبل المطور.
- المشغلات: عندما يخطو اللاعب إلى منطقة معينة يمر بمشغل غير مرئي فيُشغَّل مؤثر صوتي.
- الأصوات ثلاثية الأبعاد: خاصة بالموقع، فمع اقتراب اللاعب يرتفع الصوت ومع تجاوزه ينخفض.
- المزامنة: يجب مزامنة مقاطع الصوت مع شاشات العرض المرئية، خاصة في الحوار المنطوق.
متابعة

الشبكة والعقدة في خوارزمية البحث.
الذكاء الاصطناعي
الذكاء الاصطناعي: خوارزمية البحث بأولوية الاتساع
- الميزات المتقدمة: بعد وجود بعض الأصول تكون نقطة جيدة لبدء نمذجتها للتأكد من أنها تعمل بشكل صحيح.
- الروبوتات المتجولة: تتحرك حول الأرض وتتأكد أنه في حالة سقوط اللاعب يبقى أمامهم تحد العودة إلى المنصات.
- تحديد المسار والبحث: تستخدمهما الروبوتات، ويجب اختبارهما في نموذج أولي، وتعتبر المناظر الطبيعية شبكة مقسمة إلى عقد.
- BFS: خوارزمية البحث بأولوية الاتساع، تعرض أقصر مسار بين الكائنات على الشبكة.
- طريقتها: اتخاذ خطوة واحدة في كل مرة وإيجاد روابط بين عقد الشبكة المختلفة.
- قائمة الانتظار: تنشئ قائمة لجميع العقد المتصلة بالعقدة الحالية ثم تتنقل خلالها واحدة تلو الأخرى.
المصطلحات الرئيسة
| الشبكة | شبكة من الخطوط التي تُعرض على مستوى اللعبة من أجل تقسيمها إلى أقسام منطقية. |
| العقدة | نقطة تتقاطع فيها الخطوط. |
- الكود: يتحقق من جميع العقد المتصلة بالعقدة الحالية ومعرفة هل تمت زيارتها.
- الروبوتات: ستفعل هذا قبل أن تتحرك، وبعد أن ينتهي الكود وينشئ قائمة بالعقد للتحرك من خلالها سينفذ الروبوت حركاته.
المزيد من الميزات المتقدمة
ميزات متقدمة: الحفظ والإنجازات والشبكة
- العرض ثلاثي الأبعاد: في محرك أنريل إنجن، والمنصات شبكات ثلاثية الأبعاد من أوتوديسك ثري دي ستوديو ماكس.
- نقاط الحفظ: تميل ألعاب المنصة إلى استخدام نقاط الفحص، ويُرجع جزء من المستوى تلقائيًا إذا فقدت الشخصية حياتها.
- موقع نقطة الفحص: يُخزن في ملف حفظ محلي أو على الخادم إذا كانت اللعبة على الإنترنت.
- نظام الإنجاز: عندما يحقق اللاعب أهدافًا معينة سيتمكن من رؤية الكأس على شاشة الإنجاز.
- مطابقة اللاعبين: نظام يجد أشخاصًا من مستواك ويقدم تحديًا مناسبًا، فلا يحب اللاعبون خصومًا أقوياء أو ضعفاء جدًا.
- اتصالات الشبكة: ليست شيئًا تحت سيطرة المطور، وسيكون ناشرو الألعاب مسؤولين عن إنشاء خوادم تتصل بها الألعاب عبر الإنترنت.
اختبار ألعاب الحاسوب
الاختبار: أربعة مجالات وأدوات
- إمكانية اللعب: هل تعمل جميع الميزات؟ وهل يمكن أن يتعثر اللاعب؟
- التوافق: هل تعمل اللعبة على المنصة المقصودة؟ وهل التحميل والحفظ مناسبان؟
- الاستقرار: هل تُلعب من البداية إلى النهاية دون تعطل؟ وهل معدل الإطارات ثابت؟
- القبول: هل يستمتع اللاعبون باللعبة؟ وهل التحدي في المستوى الصحيح؟
ما مجالات الاختبار الأربعة في اللعبة؟
أدوات الاختبار
- أدوات الاختبار: محركات الألعاب وبيئات التطوير المتكاملة فيها أدوات تساعد في الاختبار.
- نافذة الإحصائيات: تعرض تفاصيل جميع الأصول في المشهد وكيفية عرضها.

- أدوات تصحيح الأخطاء: نقاط التوقف وقيم المراقبة تتيح إيقاف اللعبة عند أسطر معينة لمعرفة القيم المخزنة.
- الفائدة: تساعد المبرمج أو المختبر على حل المشكلة عن طريق استبعاد الاحتمالات، وعندما يعرف أين يحدث الخطأ يمكنه معرفة كيفية إصلاحه.
التعقيبات
- اختبار المستخدم النهائي: التعليقات من المختبرين والعملاء واللاعبين مهمة جدًا.
- مجموعات الاختبار: مجموعات تركيز صغيرة، أو جلسات أكبر في المؤتمرات، أو نسخة تجريبية مفتوحة للجمهور.
- اتفاقيات عدم الإفشاء (NDAs): عقود تمنع مجموعات الاختبار الصغيرة من كشف تفاصيل اللعبة.
سبعة معايير يراعيها مختبرو المستخدم النهائي.
| الفعالية | ما مدى جودة اللعب؟ ما مدى جودة عناصر التحكم؟ |
| العرض التقديمي | هل تبدو اللعبة جيدة؟ هل يعمل أسلوب الفن بشكل جيد؟ |
| الأداء | هل تعمل اللعبة بسلاسة؟ هل تأخرت في أي نقطة؟ |
| إمكانية الوصول | ما مدى سهولة التحكم في اللعبة؟ هل يمكن التحكم في مستوى الصعوبة؟ |
| قابلية النقل | هل تعمل اللعبة بشكل جيد على منصات مختلفة؟ هل تعمل بشكل جيد على أحجام الشاشات المختلفة؟ |
| المتانة | هل يمكنك كسر اللعبة؟ هل يمكن أن تتعثر في أي مكان؟ |
| الغرض | هل تفهم ما يفترض أن تفعله في اللعبة؟ هل تفهم لماذا تفعل ذلك؟ |
ما اتفاقيات عدم الإفشاء (NDAs) التي توقعها مجموعات الاختبار الصغيرة؟
التنقيحات
- التنقيحات: حجم التحسين يعتمد على الوقت المتبقي قبل الموعد النهائي وعلى الميزانية.
- المتاح: تغييرات صغيرة في التخطيط ومستوى التحدي، وأي شيء يتطلب شبكات أو شخصيات جديدة مستحيل بعد المرحلة التجريبية.
- التفاوت: بين مجموعات تطوير أجهزة الألعاب وإصدارات البيع بالتجزئة قد يسبب مشكلات اختبار.
التخطيط والتسجيل
مهارات الاختبار: التخطيط والتعليقات
- التخطيط والتسجيل: مستعد لعبء العمل الهائل، وتحديد أهدافك، والنظر في الجداول الزمنية، وكيف تحصل على تعليقات الزملاء.
- مراجعة عملك الخاص: يجب أن تكون ماهرًا في مراجعة عملك وأن تكون على استعداد للاعتراف عندما يحدث شيء ليس بالمستوى المطلوب.
- الاستجابة لتعليقات الآخرين: يجب أن تكون قادرًا على جمع تعليقات مفيدة من المحترفين المبدعين الآخرين والمستخدمين النهائيين.
- المقارنة: قارن التعليقات بالمتطلبات الأصلية للموجز، فالمطالبة بوظائف غير واقعية ليست مفيدة.
- الجمهور المستهدف: إذا كان شخص ما في جمهورك المستهدف ولا يستمتع باللعبة، فيجب عليك معرفة السبب.
مراجعة ألعاب الحاسوب
مراجعة اللعبة: الجودة والجمهور والمتطلبات
- المراجعة: بعد اختبار اللعبة، وعادة فريق التطوير وناشر الألعاب هم المراجعون.
- أهميتها: خطوة مهمة جدًا حتى لو ضاقت المواعيد، فهي فرصة لتقييم عملية التصميم والتطوير بأكملها.
- الجودة: يعلق المراجع على جودة تصميم اللعبة: الشكل والرسوم المتحركة وآليات اللعبة.
- توقعات اللاعبين: منتج عالي الجودة مقابل أموالهم، فعناصر التحكم تعمل جيدًا ومستويات التحدي مناسبة للفئة المستهدفة.
- الملاءمة للجمهور: هل صُممت اللعبة مع وضع الجمهور في الاعتبار وإلى أي مدى سيرضى عنها.
- ليس العمر فقط: قد يكون التركيز على قدرة اللاعبين أو ذكائهم أو تاريخهم مع سلسلة الألعاب.
- المتطلبات الأصلية: سيراجع وثيقة التصميم الأصلي عالي المفهوم ويقدم تعليقًا حول ما إذا كانت اللعبة قد حققت النتائج التي خططت لتحقيقها.
القيود القانونية والأخلاقية المحلية
- القيود القانونية: يجب على ناشري الألعاب الاستعانة بفريق قانوني لمراجعة اللعبة ومحتواها، ولن تتمتع استوديوهات التطوير الصغيرة برفاهية وجود فريق قانوني خاص بها.
- قيود التكنولوجيا: بمجرد إنشاء اللعبة، سيتم تأكيد متطلباتها الفنية وسيتمكن المراجعون من بدء العمل لمعرفة ما إذا كانت تسبب أي مشكلات.
- مثال Xbox 360: استخدم أقراص DVD وتُنقل الألعاب الكبيرة إلى قرص ثانٍ، فيحبط اللاعبين تغيير القرص في منتصف اللعبة.
- لاعبو الحاسوب: يهتمون بالمواصفات الموصى بها ليلعبوا دون التضحية بدقة الرسوم أو الجودة، وفريق الجودة يحدد الحد الأدنى والموصى به.
- نقاط القوة: تُباع اللعبة وفق نقاط قوتها، ويحيط المراجعون بما تؤديه بشكل جيد أو دون المستوى.
- اليوم الأول: سيتم تنزيل التصحيح وتثبيته تلقائيًا في اليوم الأول عند تشغيل اللعبة لأول مرة، إذا كان لدى جهاز اللاعب اتصال بالإنترنت.
الأنظمة الأساسية والتوافق
- الأنظمة الأساسية والتوافق: سينظر فريق المراجعة في جميع المنصات المختلفة التي تم تطوير اللعبة من أجلها والتأكد من أنها تعمل بشكل صحيح.
- اختبار الاعتماد: يُرسل فيه رمز اللعبة للشركات المصنعة أو منصات التوزيع للتأكد من تثبيت اللعبة واستخدامها ميزات النظام بشكل صحيح.
- الصحافة: مهمة للغاية لأن تقييمات الألعاب قبل إصدارها يمكن أن تؤدي إلى نجاحها أو فشلها.
- Metacritic.com: زادت شعبيته، وهو موقع يعطي درجة واحدة للعبة بناءً على متوسط تقييمات العديد من مواقع المراجعة المختلفة.
المصطلح الرئيس
مراجعة المهارات والمعرفة والسلوكيات
التمرين التقييمي: تصميم لعبة للهاتف
- المهارات: مهارات التخطيط والتسجيل، بما في ذلك تحديد الأهداف وفقًا للجداول الزمنية، ومراجعة التعليقات من الآخرين والرد عليها.
- السلوك المهني: المهنية، وآداب السلوك، ودعم الآخرين، وقيادة الفريق على النحو الملائم باتخاذ القرارات في الوقت المناسب.
- الاحترافية: تضع رضا اللاعب أولًا وتتحمل مسؤولية فردية للقيام بعملك في الوقت المناسب.
تمرين تقييمي 8.2
تقييم النتائج
- تقييم النتائج: قدرة على تقييم تلبية المنتج للمتطلبات الأصلية لموجز العميل وتقديم توصيات مدروسة.
- تقييم الأهداف: هل حققت أهدافك؟ هل حظيت بما يكفي من الوقت؟ اطرح هذه الأسئلة على نفسك لرؤى حول أدائك.