تجاوز إلى المحتوى الرئيسي
تابعنا على تيليجرامانضم

نتاج التعلم ج: تطوير لعبة حاسوب لتلبية متطلبات العميل

المواضيع

آخر تحديث:

محتويات الموضوع (٣٥)

شرح الموضوع

ج} تطوير لعبة حاسوب لتلبية متطلبات العميل

  • قد تختلف برمجة لعبة حاسوب تمامًا عن إنشاء تطبيق برنامج مكتبي أو تطبيق ويب، لكن ما تزال هناك أوجه تشابه.

برمجة اللعبة: ما الذي يشبه التطبيق؟

تمامًا كما يستخدم التطبيق البرمجي التعليمات البرمجية لإنشاء هياكل القوائم والأحداث، كذلك تفعل اللعبة: يمكنها تحديد تدفق اللعبة من شاشة التحميل، والوصول إلى الملفات بطرق مماثلة لحفظ اللعبة.

  • القرار الأول: أي لغة برمجة يجب أن يستخدموها، لأن اختيار المنصة سيحدد كيفية بناء اللعبة.
  • الخيارات: ما يزال هناك بعض الخيارات المتاحة للمبرمج ولكنها محدودة للغاية.
  • لغة محلية: سيكون لدى بعض الشركات لغة محلية معينة تصر على أن يستخدمها الجميع.
  • التنفيذ: تعتمد البرمجة على اللغة المستخدمة وعلى مدى تعقيد اللعبة.

مبادئ تطوير ألعاب الحاسوب

مبادئ التطوير: فهم مشترك قبل البدء

  • الفهم المشترك: يجب على جميع أعضاء الفريق، بغض النظر عن دورهم الفردي، فهم كل خطوة من خطوات العملية.
  • وثائق التصميم: يجب توزيعها على الفريق بأكمله قبل مرحلة التطوير.
  • المخططات: رسوم بيانية فنية تُسلم إلى المسؤولين عن إنتاج تلك العناصر.
  • شخصية منظور الشخص الثالث: تحتاج شبكة ثلاثية الأبعاد مجهزة، وسلسلة من الرسوم المتحركة، وآلة للتحكم في الانتقالات بينها.
  • برنامج التحكم باللاعب: يقرأ المدخلات ويغير الرسوم المتحركة وتحركات ودورانات شخصية اللاعب وفقًا لذلك.

العمليات الحسابية

الحسابات الخفية: محرك العرض والفيزياء

  • العمليات الحسابية: تحدث بشكل غير ظاهر في خلفية عملية التطوير وفي أثناء وقت تشغيل اللعبة.
  • محرك العرض: نظام يحول مجموعة البيانات الضخمة التي تمثل الكائنات واللاعبين إلى سلسلة من الصور التي تتحرك بسرعة.
  • التجمد: عندما يتباطأ النظام أو يتأخر، تتجمد الصورة أمامنا في انتظار عرض الصورة التالية.
  • تأثيرات ما بعد المعالجة: يمكن إضافتها لتغيير الشكل العام للعبة، كأن تبدو من العالم القديم.
  • محركات الخصائص الفيزيائية: عملية حسابية مهمة تؤثر في سرعة التشغيل، فكثرة الكائنات الفيزيائية تبطئ اللعبة.

ماذا يحدث عندما يتباطأ النظام أو يتأخر؟

المصطلحات الرئيسة

خطوة بخطوة: إجراءات تسجيل خروج الضيف

من الفن إلى اللعبة: مسار شخصية اللاعب

الشكل 8.13 يمكن إضافة تأثيرات الكاميرا إلى اللعبة
الشكل 8.13 يمكن إضافة تأثيرات الكاميرا إلى اللعبة
  1. مصمم النماذج: يستلم الفن المفاهيمي ويصمم الشبكة مع مراعاة الحركة.
  2. فنان الرسوم: ينشئ دورات الحركة المطلوبة من مخططات الرسوم المتحركة.
  3. فنان تقني: يضع الشخصية المتحركة في المحرك ويحدد وقت تبديل الحركات.
  4. المبرمج: يكتب الكود الذي يغير الحركة بضغطة زر.
  • مصمم النماذج: يمنح عناصر الفن المفاهيمي والتصاميم التفصيلية، ويصمم شبكة تتسع للحركة.
  • العظام الجاهزة: يحصل فنان الرسوم المتحركة على نموذج يحتوي على العظام الجاهزة للرسوم المتحركة.
  • الشخصية بذيل: إذا لم يُصمم الذيل ويُجهز لم يظهر في اللعبة.
  • استوديوهات التقاط الحركة: في الألعاب ذات الميزانيات الكبيرة، يؤدي الممثلون الحركات ببدلات خاصة، فيسرع التطوير لكنه يكلف الكثير من المال.
  • الفنان التقني: يضع الشخصية في محرك الألعاب، وهو نظام يقرر وقت تغيير إحدى الرسوم المتحركة إلى أخرى.
  • المبرمج: يكتب التعليمات البرمجية لتغيير الرسوم المتحركة بضغطة زر أو الضغط على عصا تناظرية.
  • المثال: إنتاج لعبة ثلاثية الأبعاد من منظور شخص ثالث، وتختلف العملية باختلاف نوع اللعبة وحجم الفريق.

المصطلحات الرئيسة

متابعة

الشكل 8.14 تنشيط فيزياء مخصصة للبراميل في محرك اللعبة
الشكل 8.14 تنشيط فيزياء مخصصة للبراميل في محرك اللعبة

بحث

الإضاءة والفيزياء وليرب

  • الإضاءة: عملية حاسوبية مهمة للغاية، وإنشاء الظلال في الوقت الفعلي قد يبطئ اللعبة أو يحصر تشغيلها على الأجهزة القوية.
  • إعدادات الجودة: تسمح بعض الألعاب بتغييرها، وأول ما يتم إيقافه هو الظلال في الوقت الفعلي.
  • الظل ذو الحواف الحادة: غير واقعي في معظم المواقف، والظلال ذات الحواف الناعمة أكثر واقعية لكنها تتطلب قوة حسابية أكبر بكثير.
  • الخصائص الفيزيائية: تُطبق على جميع الكائنات التي تتطلب ذلك، عادةً في محرك الألعاب.
  • محرك الألعاب: يطبق الخواص الفيزيائية بمربع اختيار بسيط ثم إعدادات مثل مقدار كتلة الكائن.
  • المتجهات الثلاثة: تُطبق على موضع الكائن ودورانه ومقياسه.
  • ليرب ⁦(lerp)⁩: اختصار الاستكمال الخطي ⁦(linear interpolation)⁩، وهو الحركة من وضع إلى آخر.
  • استخدامه: مع المنصات المتحركة، والأعداء البسطاء، وأشرطة الحالة الصحية للشخصيات.

النماذج الأولية والمحركات

المحرك والنماذج الأولية

  • اختيار المحرك: معظم المحركات تتضمن سعر شراء أو حقوق ملكية، فمن المهم اتخاذ الخيار الصحيح من البداية.
  • يونيتي وأنريل إنجن: نجحا بنقل الألعاب إلى منصات متعددة، و⁦Cocos2d-x⁩ يستهدف منصة واحدة معينة.
  • النماذج الأولية السريعة: تُنشأ لاختبار وعرض بعض الميزات الفريدة للعبة.
  • فائدتها: التحقق من الجدوى، واستكشاف الجداول الزمنية، وتحديد القضايا في وقت مبكر.
  • المقطورات: غالبًا تُستخدم لإنشاء مقطورات ترويجية، لكن اللاعبين ذاكرتهم طويلة ويشتكون إذا اختلف المنتج النهائي.

أدوات وتقنيات للتطوير

الشكل 8.15 يجب اختبار ميكانيكا اللعبة في مستويات النماذج الأولية الصغيرة
الشكل 8.15 يجب اختبار ميكانيكا اللعبة في مستويات النماذج الأولية الصغيرة
  • الأدوات والتقنيات: كلما زاد نضوج القطاع أصبح المطورون أكثر إبداعًا.
  • تشكيل المناظر الطبيعية: تقنية يُنشأ فيها شبكة مسطحة كبيرة وتُزوَّد أدوات تشكيل لإنشاء منظر واقعي.
  • مادة المساحات الطبيعية: تسمح بتلوين المناظر بأنسجة مختلفة تمثل الصخور والرمل والعشب.
  • النمذجة من عالي إلى منخفض متعدد الأضلاع: نسخة مفصلة جدًا من الشبكة، ثم نسيج منها يُطبق على شبكة منخفضة الأضلاع.
الشكل 8.16 يمكن أن يوفر تشكيل المناظر الطبيعية الكثير من وقت التطوير
الشكل 8.16 يمكن أن يوفر تشكيل المناظر الطبيعية الكثير من وقت التطوير
  • الاختيار: يعتمد على نوع اللعبة قيد التطوير وعلى خبرة فريق التطوير.

ضمان الجودة

ضمان الجودة: أكثر من اللعب

  • ضمان الجودة ⁦(QA)⁩: تبدأ في أثناء تصميم اللعبة ومع تصميم خطط الاختبار.
  • الاختبار: لا يقتصر على العثور على المشكلات بل يشمل اقتراح الإصلاحات والتحسينات.
  • المختبرون: فنيو ضمان الجودة، ويلزمهم اهتمام دقيق بالتفاصيل.
  • ليس مجرد لعب: يجب أن يفكروا في الطرق التي يمكن بها كسر اللعبة، ويوثقوا كل مشكلة بطريقة يفهمها المبرمجون.
  • اختبار الوحدة: يبدأ بجميع العناصر الفنية الفردية للعبة.
  • ألفا: لأول إصدار كامل، ثم اختبار تجريبي للإصدار التالي بعد إصلاح الأخطاء.
  • اختبار الجودة النهائي: للتأكد من أن كل شيء يعمل على ما يرام.
  • إصدار تجريبي للجمهور: يمنح فرصة للحصول على المزيد من التعليقات.

القيود التقنية

القيود التقنية: الميزانية والخوادم

  • الميزانية: تحدد مقدار الوقت الذي يمكن إنفاقه على التطوير، فمعظم أعضاء الفريق بعقود مؤقتة محددة المدة.
  • تقليص الميزات: قيود الميزانية من أكبر أسباب عدم احتواء الألعاب على جميع الميزات.
  • الحد الأقصى للاعبين المتزامنين: عدد اللاعبين الذين يمكنهم الوصول إلى اللعبة عبر الإنترنت في وقت واحد.
  • الخوادم: قد يُقسَّم عبء العمل بين خوادم متعددة لمناطق محددة مثل أوروبا وأمريكا الشمالية.
الشكل 8.17 يُعيّن مجال الرؤية بالكاميرا التي تتبع شخصية اللاعب في هذه اللعبة التي تُعرض بمنظور شخص من خارج اللعبة
الشكل 8.17 يُعيّن مجال الرؤية بالكاميرا التي تتبع شخصية اللاعب في هذه اللعبة التي تُعرض بمنظور شخص من خارج اللعبة
  • قفزة المطاردة: لعبة منصات من منظور الشخص الثالث يتسابق فيها اللاعب عبر مستويات للوصول إلى الهدف في غضون وقت محدد.
  • الغرض: المثال يعطي نظرة عامة على لعبة مطورة لكنها معقدة بحيث لا يمكن إنشاؤها.

النمط المرئي

النمط المرئي وأساليب الإدخال

  • لعبة المنصة: تعتمد على القفزات الدقيقة والتوقيت، والمنظور يعمل بشكل أفضل مع صورة رمزية لشخص ثالث.
  • محرك أنريل إنجن 4: يحتوي قالب الشخصية الثالثة على شبكة شخصية متحركة تتبعها كاميرا.
  • مجال الرؤية: المنطقة التي تلتقطها الكاميرا، والمجال الواسع يتيح رؤية جزء أكبر من المشهد.

أساليب الإدخال

  • أساليب الإدخال: يحتاج اللاعب إلى التحكم في الشخصية بأكبر قدر من السهولة، اعتمادًا على وحدة التحكم.
  • الحاسوب: يمكن التحكم عن طريق لوحة المفاتيح والفأرة أو لوحة الألعاب.
الشكل 8.18 يمكن تعيين مدخلات اللاعب إلى لوحة المفاتيح أو أجهزة الألعاب أو حتى كليهما
الشكل 8.18 يمكن تعيين مدخلات اللاعب إلى لوحة المفاتيح أو أجهزة الألعاب أو حتى كليهما
  • الإعدادات الافتراضية: تدعم الفأرة ولوحة المفاتيح، لكن سيكون من السهل نسبيًا إضافة دعم لوحة الألعاب أيضًا.
  • التسميات: لا يحدد الكود مفتاحًا بعينه بل اسمًا مثل الحركة للأمام أو القفز، ثم يُعيَّن إلى مفتاح أو أكثر.
  • مثال: يمكن تعيين حركة المشي إلى مفاتيح ⁦W⁩ و⁦A⁩ و⁦S⁩ و⁦D⁩.
  • التخصيص: قد يكون من الأفضل للاعبين الذين يستخدمون اليد اليسرى نقل عناصر التحكم إلى مفاتيح ⁦I⁩ و ⁦J⁩ و ⁦L⁩ و ⁦M⁩.
  • أجهزة الألعاب: تُباع بوحدات تحكم مخصصة لها، وعادةً استخدم المصممون جميع الأزرار المتاحة.

تكامل الأصول

تكامل الأصول: الشبكات والرسوم

  • الاستيراد: بعد إنشاء لعبة المطاردة والقفز، ستحتاج إلى استيرادها إلى محرك الألعاب.
  • FBX: تنسيق يصدّر به برنامج النمذجة الشبكات، ويتضمن الشبكة والأنسجة والرسوم المتحركة في ملف واحد.
  • الرسوم: تُنشأ بطريقتين، باستخدام الصور النقطية أو الصور المتجهة.
  • الصور النقطية: سلسلة من وحدات البكسل، وزيادتها تزيد سلاسة الصورة.
  • الدقة: يجب الاحتفاظ بعدد وحدات البكسل عند أدنى مستوى ممكن دون فقدان الجودة ليعمل اللعب بسلاسة أكبر.
  • قلة البكسل: حجم ملف صغير لكن بنمط ممتلئ جدًا يُعرف باسم نمط بكسل.

المصطلحات الرئيسة

متابعة

  • مصممو اللعبة: ينشئون صورًا نقطية للأشكال المطبقة على النماذج ثلاثية الأبعاد وواجهة اللعبة.
  • الرسوم المتجهة: تستخدم النقاط والخطوط لتعريف الصورة، وتتطلب قوة حسابية أكبر، فلا تُستخدم كثيرًا ولا يدعمها إلا القليل من المحركات.
  • الصور النقطية بأحجام مختلفة: يتطلب استخدامها قدرًا أقل من الذاكرة والمعالجة، رغم أن الرسوم المتجهة تتوسع بشكل أفضل.
  • رسم الخرائط النسيجية: تُطبق الأشكال على الشبكات المستوردة كما حُددت في البرنامج الذي أُنشئت فيه.
  • مشاركة ملف النسيج: تتشارك أصول مختلفة الملف نفسه لتشغيل اللعبة بمعدل إطارات أسرع.
  • التعيين: كل سطح مستو على الشبكة مرتبط بجزء معين من ملف الصورة.

مصطلحات الرسوم المتحركة وتعريف كل منها.

الرسوم المتحركة والمشاهد المقتبسة

  • دورات الرسوم المتحركة: تشتمل الشخصية الافتراضية على دورة الخمول، ودورة القفز، ودورة المشي ودورة الجري.
  • آلة الحالة: تستخدم دورة الخمول إعدادًا افتراضيًا، وعند الضغط على زر القفز تنتقل إلى دورة القفز.
الشكل 8.19 يمكن تدعيم شخصيات اللعبة بالعظام للسماح لها باحتواء رسوم متحركة متعددة
الشكل 8.19 يمكن تدعيم شخصيات اللعبة بالعظام للسماح لها باحتواء رسوم متحركة متعددة

المصطلحات الرئيسة

الدورةالتعليمات أو العمليات المتكررة.
دورة الخمولالرسوم المتحركة للشخصية في أثناء ثبات اللاعب دون حراك، فقد تقف الشخصية في دورة الخمول ثابتة وتتنفس أو تنقر بقدمها بعد مرور ثوان.
الإعداد الافتراضيالإعداد الذي يحدده محرك الألعاب عند عدم إدخال المطور لأي شيء آخر أو، إذا كانت اللعبة قيد تشغيل اللاعب.

متابعة

  • المزج: تُمزج دورتا المشي والجري، وبتغير قيمة السرعة تنتقل الشخصية من الخمول إلى المشي ثم الجري.
  • جهاز الهيكل العظمي: تُستخدم جميع الرسوم المتحركة معه داخل الشبكة.
  • المشاهد المقتبسة: رسوم متحركة مسجلة تُدخل في المحرك ملف فيديو، أو سلسلة رسوم يتحكم فيها المحرك.
  • ماتيني: نظام رسوم متحركة في أنريل إنجن يستخدم الأصول والمستويات الموجودة لإنشاء تسلسلات تلتقطها الكاميرات.
  • أثره: يفقد اللاعب السيطرة على الشخصية أثناء المشهد المقتبس أو الحدث المكتوب.

الصوت: الموسيقى والمؤثرات

  • المقطع الصوتي: الصوت ضروري لتجربة اللعبة، ويصبح العالم أكثر ثراءً بالموسيقى والمؤثرات.
  • الاستيراد: تُستورد الأصوات إلى المحرك بعد إنشائها في برامج أخرى مثل لوجيك أو أوداسيتي أو جراجباند.
  • اللعبة المثال: موسيقى سريعة تشير إلى وجود حد زمني، وصوت ثابت حتى نفاد الوقت.
الشكل 8.20 قد يكون للصوت خصائص ثلاثية الأبعاد بحيث يصبح أعلى كلما اقتربت من إحدى المناطق
الشكل 8.20 قد يكون للصوت خصائص ثلاثية الأبعاد بحيث يصبح أعلى كلما اقتربت من إحدى المناطق
  • أصول الصوت: قد تكون ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد.
  • الصوت ثنائي الأبعاد: يتم سماعه عند إعداد مستوى الصوت ويتم تشغيله وفقًا لما تمت برمجته من قبل المطور.
  • المشغلات: عندما يخطو اللاعب إلى منطقة معينة يمر بمشغل غير مرئي فيُشغَّل مؤثر صوتي.
  • الأصوات ثلاثية الأبعاد: خاصة بالموقع، فمع اقتراب اللاعب يرتفع الصوت ومع تجاوزه ينخفض.
  • المزامنة: يجب مزامنة مقاطع الصوت مع شاشات العرض المرئية، خاصة في الحوار المنطوق.

متابعة

الشكل 8.21 تُستخدم الشبكات في الألعاب لرسم خرائط للمستويات التي يمكن لشخصيات الذكاء الاصطناعي التنقل بينها
الشكل 8.21 تُستخدم الشبكات في الألعاب لرسم خرائط للمستويات التي يمكن لشخصيات الذكاء الاصطناعي التنقل بينها

الشبكة والعقدة في خوارزمية البحث.

الذكاء الاصطناعي

الذكاء الاصطناعي: خوارزمية البحث بأولوية الاتساع

  • الميزات المتقدمة: بعد وجود بعض الأصول تكون نقطة جيدة لبدء نمذجتها للتأكد من أنها تعمل بشكل صحيح.
  • الروبوتات المتجولة: تتحرك حول الأرض وتتأكد أنه في حالة سقوط اللاعب يبقى أمامهم تحد العودة إلى المنصات.
  • تحديد المسار والبحث: تستخدمهما الروبوتات، ويجب اختبارهما في نموذج أولي، وتعتبر المناظر الطبيعية شبكة مقسمة إلى عقد.
  • BFS: خوارزمية البحث بأولوية الاتساع، تعرض أقصر مسار بين الكائنات على الشبكة.
  • طريقتها: اتخاذ خطوة واحدة في كل مرة وإيجاد روابط بين عقد الشبكة المختلفة.
  • قائمة الانتظار: تنشئ قائمة لجميع العقد المتصلة بالعقدة الحالية ثم تتنقل خلالها واحدة تلو الأخرى.

المصطلحات الرئيسة

الشبكةشبكة من الخطوط التي تُعرض على مستوى اللعبة من أجل تقسيمها إلى أقسام منطقية.
العقدةنقطة تتقاطع فيها الخطوط.
  • الكود: يتحقق من جميع العقد المتصلة بالعقدة الحالية ومعرفة هل تمت زيارتها.
  • الروبوتات: ستفعل هذا قبل أن تتحرك، وبعد أن ينتهي الكود وينشئ قائمة بالعقد للتحرك من خلالها سينفذ الروبوت حركاته.

المزيد من الميزات المتقدمة

ميزات متقدمة: الحفظ والإنجازات والشبكة

  • العرض ثلاثي الأبعاد: في محرك أنريل إنجن، والمنصات شبكات ثلاثية الأبعاد من أوتوديسك ثري دي ستوديو ماكس.
  • نقاط الحفظ: تميل ألعاب المنصة إلى استخدام نقاط الفحص، ويُرجع جزء من المستوى تلقائيًا إذا فقدت الشخصية حياتها.
  • موقع نقطة الفحص: يُخزن في ملف حفظ محلي أو على الخادم إذا كانت اللعبة على الإنترنت.
  • نظام الإنجاز: عندما يحقق اللاعب أهدافًا معينة سيتمكن من رؤية الكأس على شاشة الإنجاز.
  • مطابقة اللاعبين: نظام يجد أشخاصًا من مستواك ويقدم تحديًا مناسبًا، فلا يحب اللاعبون خصومًا أقوياء أو ضعفاء جدًا.
  • اتصالات الشبكة: ليست شيئًا تحت سيطرة المطور، وسيكون ناشرو الألعاب مسؤولين عن إنشاء خوادم تتصل بها الألعاب عبر الإنترنت.

اختبار ألعاب الحاسوب

الاختبار: أربعة مجالات وأدوات

  • إمكانية اللعب: هل تعمل جميع الميزات؟ وهل يمكن أن يتعثر اللاعب؟
  • التوافق: هل تعمل اللعبة على المنصة المقصودة؟ وهل التحميل والحفظ مناسبان؟
  • الاستقرار: هل تُلعب من البداية إلى النهاية دون تعطل؟ وهل معدل الإطارات ثابت؟
  • القبول: هل يستمتع اللاعبون باللعبة؟ وهل التحدي في المستوى الصحيح؟

ما مجالات الاختبار الأربعة في اللعبة؟

أدوات الاختبار

  • أدوات الاختبار: محركات الألعاب وبيئات التطوير المتكاملة فيها أدوات تساعد في الاختبار.
  • نافذة الإحصائيات: تعرض تفاصيل جميع الأصول في المشهد وكيفية عرضها.
الشكل 8.22 نافذة إحصائيات
الشكل 8.22 نافذة إحصائيات
  • أدوات تصحيح الأخطاء: نقاط التوقف وقيم المراقبة تتيح إيقاف اللعبة عند أسطر معينة لمعرفة القيم المخزنة.
  • الفائدة: تساعد المبرمج أو المختبر على حل المشكلة عن طريق استبعاد الاحتمالات، وعندما يعرف أين يحدث الخطأ يمكنه معرفة كيفية إصلاحه.

التعقيبات

  • اختبار المستخدم النهائي: التعليقات من المختبرين والعملاء واللاعبين مهمة جدًا.
  • مجموعات الاختبار: مجموعات تركيز صغيرة، أو جلسات أكبر في المؤتمرات، أو نسخة تجريبية مفتوحة للجمهور.
  • اتفاقيات عدم الإفشاء ⁦(NDAs)⁩: عقود تمنع مجموعات الاختبار الصغيرة من كشف تفاصيل اللعبة.

سبعة معايير يراعيها مختبرو المستخدم النهائي.

الفعاليةما مدى جودة اللعب؟ ما مدى جودة عناصر التحكم؟
العرض التقديميهل تبدو اللعبة جيدة؟ هل يعمل أسلوب الفن بشكل جيد؟
الأداءهل تعمل اللعبة بسلاسة؟ هل تأخرت في أي نقطة؟
إمكانية الوصولما مدى سهولة التحكم في اللعبة؟ هل يمكن التحكم في مستوى الصعوبة؟
قابلية النقلهل تعمل اللعبة بشكل جيد على منصات مختلفة؟ هل تعمل بشكل جيد على أحجام الشاشات المختلفة؟
المتانةهل يمكنك كسر اللعبة؟ هل يمكن أن تتعثر في أي مكان؟
الغرضهل تفهم ما يفترض أن تفعله في اللعبة؟ هل تفهم لماذا تفعل ذلك؟

ما اتفاقيات عدم الإفشاء ⁦(NDAs)⁩ التي توقعها مجموعات الاختبار الصغيرة؟

التنقيحات

  • التنقيحات: حجم التحسين يعتمد على الوقت المتبقي قبل الموعد النهائي وعلى الميزانية.
  • المتاح: تغييرات صغيرة في التخطيط ومستوى التحدي، وأي شيء يتطلب شبكات أو شخصيات جديدة مستحيل بعد المرحلة التجريبية.
  • التفاوت: بين مجموعات تطوير أجهزة الألعاب وإصدارات البيع بالتجزئة قد يسبب مشكلات اختبار.

التخطيط والتسجيل

مهارات الاختبار: التخطيط والتعليقات

  • التخطيط والتسجيل: مستعد لعبء العمل الهائل، وتحديد أهدافك، والنظر في الجداول الزمنية، وكيف تحصل على تعليقات الزملاء.
  • مراجعة عملك الخاص: يجب أن تكون ماهرًا في مراجعة عملك وأن تكون على استعداد للاعتراف عندما يحدث شيء ليس بالمستوى المطلوب.
  • الاستجابة لتعليقات الآخرين: يجب أن تكون قادرًا على جمع تعليقات مفيدة من المحترفين المبدعين الآخرين والمستخدمين النهائيين.
  • المقارنة: قارن التعليقات بالمتطلبات الأصلية للموجز، فالمطالبة بوظائف غير واقعية ليست مفيدة.
  • الجمهور المستهدف: إذا كان شخص ما في جمهورك المستهدف ولا يستمتع باللعبة، فيجب عليك معرفة السبب.

مراجعة ألعاب الحاسوب

مراجعة اللعبة: الجودة والجمهور والمتطلبات

  • المراجعة: بعد اختبار اللعبة، وعادة فريق التطوير وناشر الألعاب هم المراجعون.
  • أهميتها: خطوة مهمة جدًا حتى لو ضاقت المواعيد، فهي فرصة لتقييم عملية التصميم والتطوير بأكملها.
  • الجودة: يعلق المراجع على جودة تصميم اللعبة: الشكل والرسوم المتحركة وآليات اللعبة.
  • توقعات اللاعبين: منتج عالي الجودة مقابل أموالهم، فعناصر التحكم تعمل جيدًا ومستويات التحدي مناسبة للفئة المستهدفة.
  • الملاءمة للجمهور: هل صُممت اللعبة مع وضع الجمهور في الاعتبار وإلى أي مدى سيرضى عنها.
  • ليس العمر فقط: قد يكون التركيز على قدرة اللاعبين أو ذكائهم أو تاريخهم مع سلسلة الألعاب.
  • المتطلبات الأصلية: سيراجع وثيقة التصميم الأصلي عالي المفهوم ويقدم تعليقًا حول ما إذا كانت اللعبة قد حققت النتائج التي خططت لتحقيقها.

القيود القانونية والأخلاقية المحلية

  • القيود القانونية: يجب على ناشري الألعاب الاستعانة بفريق قانوني لمراجعة اللعبة ومحتواها، ولن تتمتع استوديوهات التطوير الصغيرة برفاهية وجود فريق قانوني خاص بها.
  • قيود التكنولوجيا: بمجرد إنشاء اللعبة، سيتم تأكيد متطلباتها الفنية وسيتمكن المراجعون من بدء العمل لمعرفة ما إذا كانت تسبب أي مشكلات.
  • مثال ⁦Xbox 360⁩: استخدم أقراص ⁦DVD⁩ وتُنقل الألعاب الكبيرة إلى قرص ثانٍ، فيحبط اللاعبين تغيير القرص في منتصف اللعبة.
  • لاعبو الحاسوب: يهتمون بالمواصفات الموصى بها ليلعبوا دون التضحية بدقة الرسوم أو الجودة، وفريق الجودة يحدد الحد الأدنى والموصى به.
  • نقاط القوة: تُباع اللعبة وفق نقاط قوتها، ويحيط المراجعون بما تؤديه بشكل جيد أو دون المستوى.
  • اليوم الأول: سيتم تنزيل التصحيح وتثبيته تلقائيًا في اليوم الأول عند تشغيل اللعبة لأول مرة، إذا كان لدى جهاز اللاعب اتصال بالإنترنت.

الأنظمة الأساسية والتوافق

  • الأنظمة الأساسية والتوافق: سينظر فريق المراجعة في جميع المنصات المختلفة التي تم تطوير اللعبة من أجلها والتأكد من أنها تعمل بشكل صحيح.
  • اختبار الاعتماد: يُرسل فيه رمز اللعبة للشركات المصنعة أو منصات التوزيع للتأكد من تثبيت اللعبة واستخدامها ميزات النظام بشكل صحيح.
  • الصحافة: مهمة للغاية لأن تقييمات الألعاب قبل إصدارها يمكن أن تؤدي إلى نجاحها أو فشلها.
  • Metacritic.com: زادت شعبيته، وهو موقع يعطي درجة واحدة للعبة بناءً على متوسط تقييمات العديد من مواقع المراجعة المختلفة.

المصطلح الرئيس

مراجعة المهارات والمعرفة والسلوكيات

التمرين التقييمي: تصميم لعبة للهاتف

  • المهارات: مهارات التخطيط والتسجيل، بما في ذلك تحديد الأهداف وفقًا للجداول الزمنية، ومراجعة التعليقات من الآخرين والرد عليها.
  • السلوك المهني: المهنية، وآداب السلوك، ودعم الآخرين، وقيادة الفريق على النحو الملائم باتخاذ القرارات في الوقت المناسب.
  • الاحترافية: تضع رضا اللاعب أولًا وتتحمل مسؤولية فردية للقيام بعملك في الوقت المناسب.

تمرين تقييمي 8.2

تقييم النتائج

  • تقييم النتائج: قدرة على تقييم تلبية المنتج للمتطلبات الأصلية لموجز العميل وتقديم توصيات مدروسة.
  • تقييم الأهداف: هل حققت أهدافك؟ هل حظيت بما يكفي من الوقت؟ اطرح هذه الأسئلة على نفسك لرؤى حول أدائك.

تعريفات أساسية

المخططات

رسم تخطيطي فني يوضح محتوى ووظيفة عناصر اللعبة.

محرك العرض

برنامج في محرك الألعاب يحول العوالم الافتراضية إلى صور ثنائية الأبعاد نراها بعد ذلك.

التأخر

تأخير أو انخفاض في معدل إطارات اللعبة.

الأنسجة

الخامات أو التركيبات ⁦(Textures)⁩ في رسومات الألعاب ثلاثية الأبعاد. وهي الصور أو الأنماط التي تُطبق على أسطح الكائنات داخل اللعبة لتمنحها مظهرًا واقعيًا أو ملائمًا لبيئة اللعبة. على سبيل المثال: تُستخدم الأنسجة لإعطاء الجدران ملمسًا حجريًا، أو لجعل الأرضية تبدو مغطاة بالعشب.

مصمم النماذج ثلاثية الأبعاد

دور وظيفي يتضمن إنشاء الكائنات ثلاثية الأبعاد وتلوينها.

فنان الرسوم المتحركة

دور وظيفي يتضمن إنشاء حركة في كائنات اللعبة.

دورات الرسوم المتحركة

الحركات المختلفة التي تستخدمها الشخصيات في التكرار مثل الجري والقفز.

ألعاب واقعية

ألعاب يحاول العاملون عليها أن يجعلوها نابضة بالحياة قدر الإمكان.

التقاط الحركة

عملية تتحول فيها الحركة الواقعية إلى بيانات يمكن أن تسمح لشخصيات اللعبة بالتحرك بالطريقة نفسها.

فنان تقني

شخص يعمل بين الفرق التقنية وفرق التصميم ويفهم كليهما.

الصور النقطية

هي الصور التي تتكون من وحدات بكسل فردية تجتمع معًا تعرض صورة.

التحديث

سلسلة من إصلاحات الأكواد التي تُنزل وتُطبق على كود اللعبة من أجل إصلاح المشكلات.

معاينة موضوع «نتاج التعلم ج: تطوير لعبة حاسوب لتلبية متطلبات العميل» من وحدة «تطوير ألعاب الحاسوب» في مادة البرمجة. أقسام الشرح: ٣٥، التعريفات: ١٢، الأسئلة المحلولة: ٥.

المصدر: بيرسون BTEC، نتاج التعلم ج: تطوير لعبة حاسوب لتلبية متطلبات العميل (ص ٤٤–٦١)

موضوعات أخرى في الوحدة

تابع الدراسة